FINAL FANTASY XIII-2

目次

  1. トップページ
  2. はじめに
  3. 企画概要と全体ルールの説明
  4. プレイヤー紹介
  5. 各作品のルールと戦略
  6. 実況
  7. レポート
  8. Presented by 東京大学ゲーム研究会

担当:じお

詳細な戦略・解説

こちら(PDF file)をご覧ください。

当日のプレイ・感想

・スタート~アロアダイ撃破まで
開始前にレッドブルを飲んでスタート。
最初のバハムート・カオス戦では滅多に来ない3発目のヘビーストライクを食らい少しヒヤリとしましたが、さすがに4発目が来るのは見たことがなかったのでそのまま押し切りました。
パラドクス・アルファ戦を終えてからのガルキマセラ/グレムリン捕獲は運良くエンカウント1回目でグレムリンをツモ。とはいえここではレベル上げのために数戦の猶予があるので、大抵その間に仲間になるのですが。
ヤシャス山AF010のサーチライト地帯では2回ベヒーモスに追われ、2回目はアイテムを取る際にやや回り道をしてしまったせいでかなりギリギリでしたが、なんとか0エンカウントで突破しました。
難関のアロアダイですが、今回は運良く「デプロガ→魔天掌」のパターンのみだったため、魔天掌が来る瞬間だけDDBにシフトして守るだけですんなり勝てました。「デシェガ→ルインガ」のパターンだと、うまく攻撃のタイミングが噛み合わないとルインガで味方が打ち上げられるため、難易度がかなり上がります。

・サンレス水郷~カイアス・バラッド(1)撃破まで
サンレス水郷でのプチネロ×5との戦闘でプチネロツモ。プチネロとの必須戦闘は2回しかないため、これはありがたいです。
アルカキルティ大平原でのゴブリン退治はさっさと数を減らさないと負けることもある場面ですが、サンダラ・サンダガが綺麗に入ってチョコボ・プチネロ以外を瞬殺できました。
羊狩りを終えた時点でセラがB:lv59に達したのでアクセサリ装備能力アップでマジシャンサインを追加装備。これによりマルドゥーク戦で多少有利になります。
死ぬときは一瞬で死ぬマルドゥーク戦。ここは回復を優先しすぎるとブレイクが遅れてジリ貧になるところですが、メガトンブレイクをDDBで防いでからのBBB復帰後に2回ポーション、ブレイク後に2回ポーションを使ってHPゲージが赤になりつつ撃破。
と、ここでヒストリアクロスからサンレス水郷AF300に戻る際に間違ってヲルバ郷に向かってしまい、ロード時間約40秒分のロス。カフェインが切れてきたようです。
ミュータントマト撃破後にオーパーツを取りに行く際、ケラトラプトルが後ろの足場から谷を跳び越えてきたので仕方なく戦闘。かなり元気がいいです。
気を取り直してヲルバ郷に突入し、3回の線むすびゲームは概ねミスなく突破。
ヲルバカイアス戦はリーダーチェンジ・パラダイムシフト・ジャマースキルを組み合わせた複雑な手順を用いるため手元が狂いやすい場面でしたが、綺麗に決まってチェーンカットを使われる前に撃破できました。

・ヤシャス山AF01X~ゼノビア撃破まで
カイアス撃破後の休憩時間にすかさずレッドブルを補給して後半スタート。
ユニコーンの角を回収し、チョコボを降りて青ゲートを調べようとしたところ、すかさずチョコボが目の前に割り込んできて再びチョコボに乗ってしまい、ギサールの野菜を1個余分に食われます。野菜の購入数を2個多めにしておいて助かりました…。
敵避けが意味を成さないアカデミアAF400ですが、余分なエンカウントはあまりありませんでした。
必須戦闘のコボルト甲型×3は仲間になりませんでしたが、それでも全体的にかなり運がいい方です。
ヤシャス山AF100にいるアカデミー研究員(NPC)の「気が滅入る職場だ…」「お前たちは失踪するなよ」などというセリフに冷や汗を流しつつも、暴れん坊チョコボの野菜が切れる前にグラビトンコアまで到達。
暗く視界の悪いエリアなので、録画分配したことによる影響が懸念される場面でしたが、特に問題はありませんでした。
アロアダイ以上の難所であるゼノビア戦ですが、ブレイク後のAAAでの削りでセラのルイン×5の発動を遅らせることにより、ゼノビアを怯ませたままトドメを刺せました。
ここで1回程度の全滅は覚悟していたので、ここをノーミスで突破できたことにより予定タイムを大きく短縮できています。

・アガスティアタワーAF200~死にゆく世界まで
グレムリン、プチネロが一発で仲間になったのに対し、ドラゴネル型は結構時間がかかりました。エンカウント自体は何度もありましたが、フロア端のスイッチを調べてから戻り、エレベータ付近に戻ってきたところのエンカウントでようやくツモ。ここで仲間にならないと、さらにこのフロアを歩き続ける必要がありました。
アカデミアAF4XXにて、動く歩道の上に一般市民が出現し、これは間違いなく塞がれるなと思いましたが、なんと接触する直前に横にコケて道を開けてくれました。ありがとう少年。
時空の狭間でのエンカウントは1回。3番目と4番目のユールの間にある階段に、1列にずらりと並んだ虚虫が出現。爆笑しながらジャンプで一匹ずつ飛び越えて行きましたが最後の1匹を飛び越えたあたりでエンカウント。どうしろと。
カイアス戦は、開幕シンクロドライブからのライブラスコープ→鎧通し発動で予定通り瞬殺できました。
死にゆく世界ではウドー複数体にエンカウントするとかなり厄介ですが、0エンカウントで突破。

・ラスダン~クリアまで
ラスダンのエルシャダイめいたアクションゲームパートはノーミスとは行かなかったものの、その場でリスタートが効く箇所でのミス1、敵を消すための落下1なので比較的スムーズに行きました。「く」の字の足場のショートカットも成功。
死にリスタは東側のアプカルルで1、ランツクネヒト×7で1の計2回です。最後の曲がり角にいるベヒーモス零式はギリギリで回避に成功しました。
パコ・アメジスト&パコ&ルブライトは氷弱点のルブライトから集中攻撃。残ったアメジストに1回分裂を許しますが、分裂で復活したルブライトのHPは半分程度だったので、ルブライトが分裂を開始すると同時に撃破。
なお、ここで珍しくヒヒイロカネが2個ドロップ。ドロップ率はそれぞれ30%なので、地味に9%の幸運を引いたことになります。大量の成長アイテムを必要とするキチューを利用するチャートではこの上なく美味しいドロップですが、今回はパコ戦に備えて成長を済ませているのでそれほどアドバンテージにはなっていません。フェニックスの尾を大量に買い込めるのでより安心という程度です。

ラスボス4連戦の1戦目、バハムート・カオス戦では予想外のアクシデントが起きました。バハムート・カオスには浮遊モードと飛行モードがあり、ほとんどの場合「浮遊→飛行→浮遊→飛行→メガフレア」という順序で行動するため、メガフレアが来ないよう3回目のモードチェンジまでに倒すというのがセオリーです。しかし今回は「浮遊→飛行→メガフレア」と、1回目のモードチェンジ直後にメガフレアが発動してしまいました。これを食らったら死なないまでも致命的なブラッドダメージを受けるため、そこから体勢を立てなおして撃破するのは不可能と判断し、メガフレアが着弾する前にリスタートしました。約50秒のロスです。
リスタート後は予定通りの行動をとり、問題なく撃破できました。
(後日攻略本を読み直したところ、メガフレアは「飛行モードでHPが80%未満」の時に使ってくるとのことで、1回目はたまたまいつもよりもダメージが良く通り過ぎてしまった結果、1回目のモードチェンジでメガフレアが撃たれた、というオチのようです。とはいえこれまでの練習において、1回目の飛行モード中にHPが80%を切ってもメガフレアが撃たれたことが1度もないことから、「飛行モードにモードチェンジした瞬間(あるいは直前)にHPが80%を切っていた場合」にメガフレアが来るのではないかと考えていますが、まだ調査不足かもしれません。)
2戦目のカイアス(3)戦はダメ押しのシンクロドライブ後にチェーンカットを使われたものの、9割方削りきった後だったのでそのままAAAで押し切ることができました。
3戦目・カイアス(4)戦では全滅こそしなかったものの、インフェルノの被害が大きく、フェニックスの尾4個とポーション多数を使っての持久戦となりました。アイテムの消費自体はここで全滅しないために買い込んだようなものなので問題ないのですが、予定よりも大分時間がかかってしまいました。インフェルノに備えてパラダイムシフトを待機しておく等の対策が必要だったと思います。
ラスボス・バハムートウォロー戦はほとんど予定通りに進みました。「呪禁」後の「暗天の業火」のカウントを1回忘れていてブレイクへの以降が少し遅れましたが、パターンは崩れることなくブレイク→バステ付加→チェーン999%→AAA+シンクロドライブでトドメという流れが無事決まりました。


(感想)
準備時間が思うように取れず、アルティマニアオメガに掲載されているRTAチャートを安全寄りに、プレイヤースキルがいらない方向にアレンジしていくという形で戦略を立てて行きましたが、その点に関してはそこそこうまく行ったと思います。
最初はアロアダイ戦でなかなか勝てず、かといってアロアダイ付近で稼ごうとするとガンダヤクス×2+ガホンガス×2のような強敵が出現してリスタートしてばかり、という状態だったので、思い切って早めに稼いでATBゲージ5本でアロアダイ戦に臨めるようにしたのが一番の変更点です。
しかしながら安定寄りとは言いつつも、ドロップが安定しないドラゴネル型に終盤のほとんどを依存しているという点で決して小さくないリスクがあります。
そのため、成長に大量のアイテムが必要な代わりに確実に仲間にでき、戦闘力も高いキチューを主戦力としたチャートを採用した方が、連続RTAという場には向いていたかもしれません。今回は結果的にドロップ運は律速しませんでしたが。

本番のプレイングとしては、通しプレイを重ねていれば1度は経験して、以後防げたであろうミスがいくつかあったのが悔やまれます。おそらく、たまたま経験せずに済んだだけで実際は警戒しなければならない脅威が他にも多数潜んでいるのではないかと思います。
充分なサーベイと通し練習の大切さを痛感しました。