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藍の円盤の話(ネタバレ注意!!)

あいさつ

1週間ぶりの執筆となります、師走で世間が慌ただしい中、山場を越えて一人怠けモードに入っているヤタガラスです。

 

ここ数日、うちの学部では博士課程の論文発表会がある都合で学生実習がありません。
そんなわけで、私は午前の講義を受けて早々に帰宅してぬくぬくゲームに勤しんでいるわけですが、幸いなことにちょうどポケットモンスター スカーレット・バイオレットのDLC後編『藍の円盤』が重なってくれました。

 

前編で意味深な終わり方になっていたストーリーの行方は?新規のバトルシステムや施設は?過去作ポケモンの登場は?

そして何より、今日中にこの記事を書きあげられるのか?

 

多くの期待と若干の不安を胸に、さっそくプレイしながら翌日に向けて記事を執筆している次第でございます。

 

ということで、本日はポケモンSV DLC後編『藍の円盤』の話です。

とはいえ、新規要素の紹介や攻略情報は大手サイトの方でいずれ挙がるかと思うので、今回は単純なプレイ報告をメインにさせていただきます。ストーリーの詳細な話はなるべく避けますが、少なからずネタバレを含む可能性があるので、ご注意ください。

 

プレイ報告

本来なら新エリアポケモン限定縛りあたりで初見プレイをのんびり楽しみたいところでしたが、今回は記事の執筆を優先して最短突破を試みます。

さしあたっては、恥も外聞も投げ捨てて、特化メガネカイオーガの雨しおふきを主力にストーリーを蹂躙させていただきました。

今作は要所で自動回復が入る分、PPを気にしなくて済むのがいいですね。

なお、相方には天候変化&相性不利対策で化身ボルトロスを置いておきました。
かみなりあらしでそれなりに火力を出せるんですが、思いの外通りはよろしくなかったですね。

 

 

さて、この記事が投稿されている時点でお分かりかと思いますが、結論から言うと、プレイ自体は割と余裕をもって終わりました。
ストーリー突破の所要時間は3時間弱。記事執筆しながらの片手間とはいえ、想定よりは長引きましたね。ストーリーが特別長いとは感じませんでしたが、前編よりも若干イベントが複雑だったからでしょうか?

 

難易度について

私は実は剣盾未通過なので何とも言えませんが、レベル帯はmax85程度で、難しすぎることはなかったと思います。

強いてあげるなら、ダブルバトル主軸の環境でいかく、ねこだまし、いたずらごころからの壁展開など、敵の編成は割としっかりしてましたね。
前編の時点で予想はしていましたが、きあいのタスキ等持ち物も充実していました。

 

イベント周りですが、配信以前から話題に挙がっていたミライドン/コライドンの「そらをとぶ」はやはりイベント限定でしたね...。まぁ、少しの間だけでも夢を見れたのでよしとしましょう。

それ以外のイベントもそこそこ癖が強く、また高レベルの手持ちポケモンだけではどうにもならないポイントもあり、個人的には割と楽しめました。
(サンドイッチで一敗したのは内緒。)

 

 

(→追記)
夢だけど!夢じゃなかった!!
ストーリー後にちゃんと常時飛行できるようになりましたね。

上下反転していない分、操作感に慣れませんが、ともあれ万歳!!

 

追加ポケモンの話

ポケモンのDLCの醍醐味ともいえる追加ポケモンですが、バトル面では新規枠のカミツオロチ、安定と信頼の600族のメタグロス、エルフーンなどのいたずらごころ組が気になるところでしょうかね?
てきおうりょくテラスタルの戦略幅もさることながら、ダウンロード対策を強要してくるポリゴンZの追加もそこそこ面白そうです。

 

ただ、こう言った戦闘面以上に、個人的にはいろんなポケモンのフィールドシンボル化がかなりの楽しみだったりします。

ちょっとだけ共有させてください。

 

アローラナッシー

複数体並んでるとなかなか圧巻ですね。

 

ちなみに上から見るとこんな感じ↓

滑空してる途中で見つけて思わず降りてしまいました。

 

 

 

デンチュラの巣

バリバリしてる蜘蛛の巣が配置されてるの、結構きれいだと思います。

周りの磁力帯びてそうな青色の岩は、元祖イッシュ編のBWで見ましたね。
こんな感じで、BGMだけでなくマップ中にもイッシュ地方の片鱗が見えます。

ちなみに、岩の近くを走るとちゃんとバリバリします。細かいところまで再現されてていいですね。

 

 

 

エアームド

過去作では翼を広げた姿がメインでしたが、翼閉じてるとなんかかわいいですね。

 

 

 

オニシズクモ

個人的には、性能面・見た目ともにかなり好きなポケモンですが...
こうやって正面から見ると、なかなか厳つい見た目してますね...。

 

 

 

うん、いや、デカくね!?

奥のゴルーグもなかなかの巨漢で、セグレイブがずいぶん小さく見えるんですが、それにしたってめちゃくちゃデカいですね、この子。

 

 

 

 

 

 

(この先はストーリーのネタバレ注意です。)

 

アカマツくん、サンドイッチ試食中。
当人以上に、周りのブーバーンが気になりすぎる...

 

負けて悔しいアカマツくん

その照れ方なんなん?
この他、クイックボールをフライパンに乗せて操るなど、彼に関しては名場面多数でした。

おわりに

重すぎないストーリーと、探れば探るだけ発見される面白要素や作りこみなどなど、今のところは総じてかなり満足の内容です。
この先のレート戦やRTA等の競技的な面での展開も含め、色々と期待できるんじゃないかと思います。

まだまだDLC後編は始まったばかりですので、皆様も新たな発見を求めて、ぜひお楽しみください。

 

それでは、私はメインデータの図鑑埋めとサブデータ3本分のテラパゴス回収に走らねばなりませんので、本日はこのくらいで~

 

14種のマインスイーパーバリエーション Any% RTAを走ってみた

はじめに

TGA22のトマノフと申します。本日の記事では「Puzzle Game RTA Festival 4」で行われた『14種のマインスイーパーバリエーション』の Any% RTA に触発されて並走(というか後日走)してみた結果と抱いた感想をまとめようと思います(誰得?)。
ただ、そもそも知らんイベントと知らんゲームの話をされてもなんのこっちゃだと思うので、そちらの説明からまず行います。

Puzzle Game RTA Festival とは

「Puzzle Game RTA Festival」とはOnline Marathon Eventersによって毎年秋~冬あたりに開催されているイベントになります。
今年は4回目の開催となっており、走られたタイトルは『パズルボブル』、『テトリス』、『ミスタードリラー』などの有名タイトルから『The Witness』といったインディーズ、『2048』なんかも走られています。
アーカイブがTwitchで見られますので、年末年始のお手すきの際にご覧になってはいかがでしょうか。

14種のマインスイーパーバリエーションとは

14種のマインスイーパーバリエーション』はSteamにて800円で販売されているパズルゲームです。
簡単に言えば完全に論理的推論によって解くマインスイーパーになります。通常のマインスイーパールールだけでなく、盤面に関するルール7種類 ([Q][C][T][O][D][S][B]) とマス目に関するルール7種類 ([M][L][W][N][X][P][E]) があります(実際には追加で8種類のルールが追加されているため、22種のマインスイーパーバリエーションです)。
また、それぞれのルールを組み合わせたものが存在するため、莫大な数のステージが存在します。
ルールの詳細については長くなってしまうので省きますが、盤面に対するルール、マス目に対するルールといわれても意味がわからないと思いますので例を出します。

旗が地雷の位置です。

こちらは [T] のルールになります。
マス目の数字の意味は周囲8マスにある地雷の数であり、通常ルール ([V]) と同じですが、盤面全体を見たときの地雷の位置に制限があります。
これが盤面に関するルールです。

こちらは [N] のルールになります。
マス目の数字が周囲8マスの色付きマスと色なしマスの地雷の差を意味しており、マス目の数字の意味が [V] と異なります。
これがマス目に関するルールです。

Any% RTAを走ってみた

Any% RTAのレギュレーション

speedrun.comに準拠します。

Any% RTA では [V] の5×5を1レベル。
14種それぞれのルールの5×5を5レベルずつ。
[+] という盤面に対するルールとマス目に対するルールを組み合わせたステージの5×5を10レベル、 [#] というマス目ごとにルールが変わるステージの5×5を10レベル。
[+#]という盤面に対するルールと[#]を組み合わせたステージの5×5から7×7を3レベル、8×8を10レベルクリアした時点でタイマーストップとなります。
最終目的としては[+#]の8×8を10レベルクリアすることなのですが、そのために必要なレベル数のみをクリアしている形になります。
設定としてはエキスパートモード(その時点で論理的に推定できないマスを開けると失敗となる。言い換えるとその盤面において反例が考えられる推定を行ってはならないモード)を使用し、ヒントを使ってはいけません。
また、レベルのスキップやシードの使用はできず(つまり、レベルの選択はできない)、1レベルで11回以上のミスをしてはいけません(逆に10回以内のミスならミスごとに最初からレベルを始めることで可能)。

結果および比較

真ん中列が自分の記録、右列が12月13日現在のWR

上の表が結果および比較です。
いうまでもなく悲惨ですね……各々の区間でだいたい3倍差がつけられていて特にそれぞれのルールのみで解く部分は区間記録で3-5倍以上の差をつけられていて非常に遅い(WRが早いというべきか)。

この差についてですが、基本的には思考速度の差です。
正確にはメモをせずに単一ルールの盤面は解けていない、さらにメモの効率が悪く、自分は安全マスに〇、地雷に×を付けているのですが、WRでは安全マスは・、地雷に_を付けていました。
他にはミスを許容する姿勢でしょうか。盤面に対するルールについてはよくマスのこのあたりが開きやすいという定石が決まっています。少し迷ったら考える前にそこを開けようとするなどの姿勢が見られました。
また、WRの動画を見る限りレベルをクリアしたときに次のレベルに行くときにショートカットがあるっぽいのですがそれを利用していなかったことなどがあげられます。

解く姿勢については自分が通常プレイの勘ではなく正確に解くという姿勢が抜けきらなかったためであると思うので、意識を変えれば10-20分は短縮できると思います(これから走るかは不明ですが……)。

なお、WR保持者のdo2424さんは「Puzzle game RTA festival 4」にて『14種のマインスイーパーバリエーション』のAny% RTAを走っている他、『The Witness』のRandomizer Any% RTAを走っているのでぜひご覧ください。

おわりに

知らんゲームのRTAの話を長々と失礼しました。
最後にRTAを走った理由を書くのですが、自分は『14種のマインスイーパーバリエーション』というゲームをかなりやり込んでいて、200-300時間くらいプレイしている(下図参考、540時間のうち1/3はたぶん寝落ちしてる)ので、迫った記録が出せるんじゃね?と高をくくって走ってみたわけです。やってみると見てられないほど遅くてやはり走者の方々はすごいなぁと思いました。
やり込みとRTAとは正確な土俵は異なりますが、RTAをとりあえず走ってみるといろいろ面白い発見がありますよ!!!ということが伝えられたでしょうか(それならもっとメジャーなゲームでやれ)。
みなさんに「Puzzle game RTA festival」と『14種のマインスイーパーバリエーション』が印象付けられていたら幸いです。『14種のマインスイーパーバリエーション』にはデモ版があるので、ぜひプレイしてみてくださいね!!! 

VVVVVVの紹介

前回12/3の記事があんなん呼ばわりだったClomyです。

手抜きということはないはずなので、ちょっと高度すぎて理解できなかったのでしょう。そうに違いない。

何を書こうかな

何だか大学生活がカービィのspeedrunばっかりで、学園祭企画もそればっかりなので、たまには別のゲームにしようかなと。

やりこみとしてDQやFFの最強育成とかもしていたことがあったのですが、ちょっと重そうなので別の機会に。

今回はindie gamesの中でもメジャーな方(IndieCade 2010, “Most Fun/Compelling Game” 受賞)である「VVVVVV」の紹介をしようと思います。

VVVVVV

公式に読み方は決まってないですが、「six Vs」と読む人が多いです。

ストーリー

Nintendo Switch版の説明

「宇宙船の事故で突如異次元に飛ばされたヴィリジアン船長と5人のクルー達。ヴィリジアン船長は、はぐれてしまったクルー達を見つけ、今にも崩壊しそうな次元からの脱出を試みる!」

因みに、日本語訳に対応しているのはswitch版のみです。この説明からもわかる通り、日本語もちゃんと世界観に溶け込むよう工夫されています(自分はswitch版で全て知っているわけではないですが)。

ゲーム内容

重力方向と左右方向がある2Dアクションゲームではありますが、steam版の紹介にもあるように、ジャンプの代わりに重力を反転させます。

可能なアクションとしてはこれだけであり、他に移動に関するギミック等があるのみという、シンプルな作品です。このシンプルな操作で、広大な宇宙空間を動くことになります。

このゲームの障害に当たるのは「死」という形で表現され、棘や敵に当たることで死んでしまいます。死んだ場合、至る箇所に存在するチェックポイントまで戻されます。所謂死に覚えゲーと呼ばれるものです。

steam版サイトのスクリーンショットの埋め込み。赤い棘(固定)やハート(実際は動いている)に当たると死ぬ。Cと書かれているものがチェックポイント。

 

地味に特徴的なのが、画面の遷移の仕方。一部例外を除き、画面外にいくと次のマップに遷移するのですが、次の画面でちょっと時間が止まるということはありません。

ギミックを初見殺し気味にする効果もありますが、一部次のマップまで連続的に操作する場面があり、一味違う操作感になっています。

 

またこの作品のBGMは、所謂チップチューン音楽ですが、かなりゲームを盛り上げてくれるものになってます。

自分は特にPotential for Anythingとか、本編にはないけどPiercing the Skyとか好きです。

やり込み要素

trinket

クリア自体には必須ではないですが、各地にtrinketというアイテムが20個隠されています。特にある1個は見た目にわかるほどあからさまに高難度になっており、それを取るのが最初の壁になるかと思います。

Flip Mode

上下左右が反転するモードです。別に難易度が変わるわけではないので、やりこみかというと微妙ですが、ちょっとした遊びがされていたりします。

Time Trials

メインモードの各区間をプレイするモードです。クリアするとタイム、trinket、死んだ数によって評価が当てられますが、最高評価のためには全てのtrinketを取り、一回も死なずにクリアすることが必須です。

No Death Mode

メインモードを1回でも死んだら終わりの状態でプレイする超高難度モードです。

意味が全くないのでチェックポイントはありません。

Time Trialsでじっくり練習してからやりましょう。

Custom Levels

ゲーム内にステージを作れるモードがあり、それで作られたモードを遊ぶことができます。

最初からいくつか入っていますが、他にも別のユーザーが作ったものがインターネット上で公開されているものもあります。

 

他にもやりこみはありますが、若干ネタバレになるかもしれないので、ここでは省きます。

バージョン 2.3

2021年9月。7年ぶりのアップデートが行われました(もう2年前か)。

60+ fpsに対応したり等、いろいろな変更が行われました。機能の一つとして、ゲーム内タイマーが表示できるようになりました。

このゲームはspeedrun(in-game TA)も盛んですので、挑戦してみるのも楽しいと思います。

Time Trialsで練習環境がそろっているのが素晴らしい。

(因みにno death modeを走っている人もいます。どうせ世界記録付近は意図的なものを除いて死なないんですが…)

余談ですが、ゲーム内タイマーは30 fps、ミリ秒切り捨て型の表示です(完全に自分の趣味の話)。

おわりに

時間溶かしそうで避けてたんですが、今回いろいろ調べてたら、思ったよりいろんなlevelsを見つけてしまいました。

いろいろ終わりです。

今日が過去になる

はじめまして。TGA20のせなおまると申します。

大学生活で、入会当時の想定に比べてゲームをしなさすぎたため、会員として文章を出すのは初めてです。

よろしくお願いいたします。

 

さて、私は「アドベントカレンダー」という慣習を大学に入ってから知ったのですが、見ていると結構色々な団体や界隈が企画していて、それぞれ特色があったりなかったり、面白いですよね。

これが行われているということはいまはもう12月なんだなあ、2023年ももうすぐ過去になってしまうのかという気持ちになります。

 

過去といえば、幼き日(というか高校時代まで)の私は、もっぱら「過去のゲーム」プレイヤーでした。

いわゆるレトロゲームが好きという意味ではなく、新しいゲームを新しいうちにプレイすることがなかったのですね。

どのゲームも、発売当時に周囲の人が話題にしていたものを、数年後に一人でやっていたような、そんな気がします。

 

大学に入ってお金も時間も自分の好きに使いやすくなり、時には発売初日からゲームをプレイすることもできるようになりました。

それでも、今で私は「過去のゲーム」を楽しむことが好きだなあと感じます。

もちろんゲームの発売日を待ち遠しく思い、すぐに手に取って遊びたい気持ちもあります。

しかし、これは私がX(旧Twitter)ヘビーユーザーであることにも問題があるのですが、「今まさに盛り上がっているもの」を自分も遊ぶという状況では、なんとなく落ち着いてプレイできない感覚があるのです。

おそらく、自分がゲームで遊ぶときに他者が介在した経験が極端に乏しく、他のプレイヤーの存在を認識しながらプレイするのに慣れていないからだと思います。

面倒な奴ですね。

一方で不思議なことに、リアルタイムの盛り上がりが収まって、その後でプレイするときには、「あのときあの人がこんなことを言っていた記憶があるなあ」と、初めて遊ぶゲームでもなんだか懐かしく思えて、結構心地いい気持ちなんですよね。

そのように過去を思いながらプレイするのが、わたしにとって「ゲーム体験」の原初であり、あるべき姿なのかもしれません。

 

2023年は、様々なゲームに関するニュースが盛り上がった年だったように思いますし、個人的にも気になるタイトルがいくつかリリースされた年でした。

私はまだその多くをプレイしていませんが、今日が過去になったそのときにでも、のんびり遊べたらと思っている次第です。

歳を重ねるごとに時の流れが急速に感じられ、それを寂しく思うことも多いですが、そんなこんなで悪いもんではないかもなーなどと、この寒い冬の午後に徒然考えるのでした。

ウマ娘の話(にかこつけた自分語り)

3日ぶりです

 こんにちは。前回の記事で誰得なスプラ3の内容を書いたXana-chanです。今日は更にニッチな話、というか私的な近況報告をします。個人ブログかな?
 前日まで2日連続で良質なゲーム紹介だったので、多少は許してください。

 

ウマに関する話です

 ここ数年で私はウマ娘に生活を侵されています。ついでに競馬にも興味を持ち始めました。
 この記事は、そんなウマの近況に関するとりとめのない話です。ウマ(娘)に詳しくない人には何も分からないと思います。今回もご了承ください。

 

ウマ娘アプリ版

有馬チャンミ用の長距離3因子ドコ…ドコ…?

 11月のLOHが終わった辺りから(1か月弱くらい)親用の因子周回をTP消費分は行っているんですが、長距離3因子は1回しか出てません…。しかもその時に限って白因子が弱いんですよね。


 青因子もスピ2だし…白も少なすぎて継承元のオペラオーが見えちゃっているじゃないか…。そもそもL’Arcシナリオで育成しておいて評価値UG3なのが謎なんですよね。いくらリソースが貧弱な私でも、同様のサポ編成で普段はUFいってるはずなんですが。
 まあ運よくグレードAに残る or グレードBで勝てればいいな、くらいの実力なのであと数日粘ってどうしようもなければこのまま突っ込みます。

 

サトノクラウン実装おめでとう!

 ちょうどこの記事を書いている少し前に、新たなPUガチャの予告が来てました。
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=1661


 大方の予想通り?にサトノクラウンでした。ちょうどアニメ最新話では2017宝塚記念(サトノクラウン優勝)が描かれていましたし、今日(記事執筆時12/10)は2023香港国際競争(*2016香港ヴァーズでサトノクラウン優勝)も開かれているので、タイミングとしては適切でしょう。
 にしてもnetkeibaさん(@netkeiba)は流石の反応速度でしたね。今日は香港国際競争の日ですし、サトノクラウンの競走馬データをいきなりツイートするのも何もおかしくないですね()。

 

そろそろガチャを引きたい

 いやまあ先月は「Vですわ!」なサポを1天井して3凸させました。
 サポカの方は時たまに引いていますが、プリティーダービーガチャの方を全く引いていないんですよ。魅力的なキャラの方に手を出せるほど石の余裕が無いのです。最後に引いたのは今年の年始キタサンでした。うそでしょ…
 クリスマスでの新ライスシャワーを待っています。今年は個人的にライスシャワーの年だったので、締めくくりにもライスシャワーが欲しいところです。

 

リアル競馬

 競馬も広義でゲームの範疇だという建前で執筆していますが、流石に自制して軽いコメントに留めます。競馬初心者の感想です。

第5回阪神4日3R 2歳未勝利戦

 オベイユアマスターついに勝ちましたね。おめでとうございます。

香港国際競争

 悲しい哉、LIVEで見れる環境にいなかったのでラジオNIKKEIで聴いた後にJRAのレース映像を見ていました。
(香港ヴァーズ)ジュンコ(Junko)とはいったい…?細江さん…?
(香港スプリント)最後に内から外を回って追い上げてきたのすごかったですね。
(香港マイル)Golden Sixtyの急加速におったまげました。
(香港カップ)ヒシイグアス頑張った!

阪神JF

 友人は11番スウィープフィートを買っていました。出遅れた瞬間の友人のリアクションが面白かったです。それでもかなり強かったと思います。

今年もあと僅か

 有馬ファン投票の結果上位馬と、自身の投票馬がほとんど被っているミーハーな私です。可能ならやはり有馬は現地で見たいですが…。中山大障害とパンサラッサの引退式を見れれば御の字でしょう。流石に朝日杯は現地まで見に行けませんし、ホープフルや東京大賞典は平日なので実験を進めたいところです。
 全ては実験スケジュール次第ですね。頑張れ私。

 

終わりに

 TGAとは思えない謎記事にお付き合いいただきありがとうございます。
 当サークルではソシャゲの話がほとんど出ないので、本記事はいろいろと特異だったと思います。次に私が執筆を担当する際には、また自分語りをちょっと絡めながらゲーム紹介を行う予定です。
 どうぞよろしくお願いいたします。

CONSOMATONの話

 こんにちは

 TGA23のたもと申します。連日の投稿になりますが、今回はCONSOMATONというパズルゲームを紹介しようと思います。CONSOMATONは昨日の記事で紹介したMarkov Algorithm Onlineを二次元に拡張したようなゲームなのですが、難易度はむしろ下がっているので気軽にプレイできると思います。

 遊び方

 ゲーム画面を下に載せておきます。各ステージの目標は右上のCNSLと書かれた枠内(=とIで囲まれた部分)の文字列をある置換規則に従って置換していき、右下のGOALと書かれた枠内に一致させることです。左上のRULEと書かれた部分が置換規則であり、一度の置換では左側の3×3の文字列に一致する部分が右側の3×3に置き換わります。ただし、空白は空白文字として扱われるのではなく、任意の文字を表すワイルドカードとして解釈されます。たとえば、規則の左側が全て空白の場合は、任意の3×3の文字列に対して置換が実行されます(3×3が全て空白の部分のみが置換されるわけではない)。また、盤面は上下、左右ともに境界でループしています。

 

 CONSOMATONには、通常のマルコフアルゴリズムとは異なり停止規則は存在しません。また、マルコフアルゴリズムでは置換規則や置換する文字列の位置に優先度が決まっており、各ステップでは最も優先度の高い置換が一度行われるのみでしたが、CONSOMATONでは各ステップにおいて、すべての規則が同時に作用し、かつ置換可能な対象をすべて置換します(競合する場合もありますが、上の規則から順に適用され、同じ規則による置換は左上からZ字を描くように行われるようです)。

 

 具体例をもとに説明しましょう。初期状態でaを含まない盤面に対し下のような規則を実行した場合、最初のステップで左の盤面、次のステップで右の盤面、以降は1ステップごとに左右の盤面が切り替わります。

 

この場合どのように置換が行われるかというと、

 

 1ステップ目

まず、一つ目の規則により盤面全体がaで埋まります。二つ目の規則は、初期状態にaが含まれないため置換が実行されません(規則が適用されるのは初期状態の盤面であり、一つ目の規則を適用した後の盤面ではないことに注意)。三つ目の規則も同様です。

 

2ステップ目

一つ目の規則により盤面全体がaで埋まります。次に、二つ目の規則により、すべてのaがbに置換され盤面全体がbに置き換わります。この結果は一つ目の規則による結果(盤面全体がaで埋まる)を上書きします。次に三つ目の規則ですが、ステップ開始時の盤面はすべてaで埋まっていたため、結局この規則は任意の3×3の部分に対して適用されることになります。置換を行う順番によって結果が変わりますが、左上からZ字を書くような順に処理が行われることから、結果として上図の右の盤面になります。この結果は、二つ目の規則による結果(盤面全体がbで埋まる)を上書きします。

 

3ステップ目

1ステップ目と同じ処理が行われます。以降同様に繰り返します。

 

 以上がCONSOMATONのルールとなります。難しく思われるかもしれませんが、正解の規則の一部は初めから与えられているので、そこから推測すれば容易に解き進められると思います。

 

おすすめの問題

 ここからは、個人的に面白かった問題をいくつか紹介します。

 

QUIZ07

 好き好んでこの記事を読むようなゲーム脳の皆様には説明するまでもないでしょう。マ〇オのごとく障害物を跳び越えろという問題です。CONSOMATONでは各問題の内容が事細かに説明されないので、こうして作者の意を酌む必要があるのが難しい点であり、最大の魅力でもあるのです。

解答(正攻法)

 ちなみに、この問題は盤面が左右でループする仕様を悪用(?)し、以下のように1つの規則だけで解くこともできます。

解答(ズル)

 このように、製作者の意図を完全に無視した解き方を探すのもまた面白いです。

 

QUIZ10

 一見しただけでは分かりづらいですが、作者のブログによるとパ〇クマン的な動作を期待しているようです。つまり、初めはmから逃げていたpがcをとることによりその立場を逆転させ、逆向きに追いかける、というストーリーのようです。mがモンスター、pがパ〇クマン、cがパワーエサということですね。これを解答に落とし込むと下のようになります。

解答(正攻法)

複数の規則が同時に適用されるという仕様上、上から3つ目の規則が適用されるタイミングでpが増えてしまうので、それを4つ目の規則で消す必要があるという、少しトリッキーな問題です。

 作者がブログで嘆いていたように、下のようなズルい(?)解き方も存在します。問題の意図を理解できずに、こちらの解き方をした人も多いかもしれません。

解答(ズル?)

 

QUIZ17

 見ての通り、二進数の足し算をする問題です。解答は次の通りです。

解答(正攻法)

 この解答は繰り上がりの処理に一般性がないですが、規則が8つあれば1桁同士の足し算の(繰り上がりを含めた)すべてのパターンに対応できるので、どれだけ桁数が増えても計算できるようになるはずです。なお、この問題でも下のようにズルできます。

解答(ズル)

 

おわりに

 CONSOMATONはブラウザで気軽に遊べますし、問題もそこまで難しくないので頭の体操に最適です。ぜひプレイしてみてください。

 

マルコフアルゴリズムで遊ぼう!

 こんにちは

 TGA23のたもと申します。今回はマルコフアルゴリズムを使って遊べるMarkov Algorithm Online (MAO) を紹介しようと思うのですが、このゲーム(パズル?)は数学的な側面が強く難易度が高いため、遊ぶ人を選ぶということだけ先に断っておきます。実際、これまでに行った友人への布教活動はことごとく失敗に終わっているのですが、刺さる人には刺さるゲームだと思っているので、この記事を読んで一人でも多くの方がMAOに興味を持ってくださるとうれしいです。

 

 マルコフアルゴリズムとは?

 マルコフアルゴリズムについて一から説明すると長くなりますし、上手く説明できる自信もないのですが、幸いなことにニコニコ大百科に非常にわかりやすい解説記事があるので参考にしてください。MAOの影響を受けて書かれた記事のようなので、MAO入門としても最適だと思います。

 

 マルコフアルゴリズムで遊ぶ

 上の解説記事でも述べられていたように、マルコフアルゴリズムはチューリング完全であることが知られています。つまり、マルコフアルゴリズムを使えばあんなことやこんなことができてしまうのです。MAOでは、そんなマルコフアルゴリズムを使って様々な問題を解いて競い合うことができます。では、具体的にどのような問題があるか見てみましょう。

 

※注:以下、問題の解答を含みます。

 

 

 

 0006-Sort

'A', 'B', 'C' のみからなる文字列が与えられるので、ソートしてください。

制約
・ 1 ≦ |S|(文字列の長さ) ≦ 15

基本的な問題です。バブルソートの考え方がそのまま使えて、次のようにすれば正解できます。

  BA:AB
  CB:BC
  CA:AC

 

0009-Flip

bit列が与えられるので、各bitを反転してください。

要するに、10010のように1と0だけからなる文字列が与えられるので、1と0を反転して01101にしろ、という問題です。初めてだと何をすれば分からないと思うので、先に解答を示します。

  s0:1s
  s1:0s
  s::
  :s

例として、10010という文字列にこれらの規則を適用すると、下のように変化します。

  10010
  s10010  (4行目を適用)
  0s0010  (2行目を適用)
  01s010  (1行目を適用)
  011s10  (1行目を適用)
  0110s0  (2行目を適用)
  01101s  (1行目を適用)
  01101   (3行目を適用, 停止)

これを見ると、初めに先頭に付け加えられたsが、移動しながら1文字ずつビットを反転するように振舞っていることがわかります。このように、カーソルのような役割を果たす文字を導入するのは典型的なテクニックです。同様のテクニックを使う問題を見てみましょう。

 

0010-Increment

二進数 X が与えられるので、インクリメントしてください。

制約
・ 1 ≦ X < 2^30

インクリメントとは値を1だけ大きくすることです。つまり、この問題ではX+1を出力すればよいことになります。1を加えるには一番最後のビットを見る必要があるので、まずはカーソルを一番右に移動させればよさそうです。カーソルを1番右まで移動させた後は繰り上がりの有無によって処理が変わります。最後のビットが0の場合はカーソルの左の0を1に変えて処理を終わればいいですが、1の場合は0に変えたうえで、繰り上がりのためにもう1つ左のビットを見る必要があります。そのビットが0なら1に変えて処理を終了すればいいですが、1ならさらに左のビットを見る処理を繰り返す必要があります。つまり、最初に用いた右側に移動するカーソルとは別に、左に移動するカーソルを新たに導入する必要があります。これらを踏まえると、解答は以下のようになります。sが右に移動するカーソルで、tが左に移動するカーソルです。

  s1:1s   (右に移動)
  s0:0s   (右に移動)
  s:t     (カーソルの向きを変更)
  0t::1   (値を増やして終了)
  1t:t0   (左へ繰り上がる)
  t::1    (繰り上がりで桁が増える場合の処理)
  :s      (右向きのカーソルを呼び出す)

この解答例では7つの規則を要しましたが、実は6つでも正解できます。上の解法の無駄なところは、sとtの2種類の文字を用いることでカーソルの移動方向を区別している点で、これを1種類の文字に統一できればs:tの命令を削減できそうです。1文字では当然区別できないので、右向きのカーソルをs、左向きのカーソルをssで表現することを考えると、解答は以下のようになります。

  1ss:ss0
  0ss::1
  ss::1
  s0:0s
  s1:1s
  :s

挙動がイメージし辛いですが、実行するとまず1つのsがビット列の一番右まで移動した後、新たなsが出現して一番右まで移動し、初めのsと隣り合ってssとなることで自動的に左向きのカーソルになります。

 

このように、MAOにはただ問題を解くだけでなく、できるだけ少ない規則で解くという楽しみ方もあります。他のプレイヤーがいくつの規則で解いたかを確認することができるのですが、最小の規則数で解いているプレイヤーは大抵人間ではないです。

 

 終わりに

今回は基本的な問題しか紹介できませんでしたが、MAOにはこれらより遥かに難しく、解きごたえのある問題がたくさんあります。たとえば、

  • ビット列が回文かどうか判定する問題(0015-Palindrome
  • 十進数の正整数が11の倍数かどうか判定する問題(0047-11
  • ビンゴができているかどうかを判定する問題(0057-BINGO
  • ニムの勝敗を調べる問題(0077-Nim

といった解くだけで難しい問題もあれば、解くのは簡単でも規則数を減らそうとすると途端に難しくなる問題もあります。どの問題も発想力が必要で、いくらでも時間を溶かせるので、ぜひMAOで遊んでみてください。

 

待ちわびたぞ2023冬シーズン

はじめに

 TGA20のXana-chanと申します。今日の記事では、ちょうど1週間前に始まったスプラトゥーン3新シーズン(2023冬 Chill Season)に関して、一通り軽く触った感想(特にスペシャルとブキに関して)を述べていきます。スプラ3を遊んだことのある人向けの記事になってしまう点はご了承ください。

 私は今作が人生初のスプラであり、また、ほとんど独学でプレイしているため色々と一般的な感想とは乖離している部分もあるかと思います。「なに言ってんだこいつ」的な観点もお楽しみください。

経歴

一応、参考までに私自身のこれまでのプレイの程度を述べておきます。エンジョイ勢です。

  • 毎シーズンのカタログが100ちょうど埋まるくらいのプレイ時間。
  • 全ブキの熟練度は1以上。もみじシューターとスクイックリンαとトライストリンガーは熟練度4、リッター4Kと4Kスコープは熟練度5。つまりプレイ時間の大半はリッター系を扱っています。
  • ほぼ全ギアのサブパワーを2スロット以上は空けました。ギアパワーの最適化を行ったことはありません。
  • ガチ(チャレンジ)にはほぼ潜っていないです。前シーズンはオープンだけでB+までは上げました。低みで和気藹々するのが好きです。

新シーズン感想

では本題の新シーズン感想を以下に述べます。

新スペシャル

ウルトラチャクチ

かなり強い気がします。有効範囲が広すぎる感じも否めません。

キューバンボムに比してダメージ判定が直感に近しい点はベネです。(キューバンの判定おかしいでしょ。)

対面で互いに発動したときに先撃ちした方が有利なのは良いのか悪いのか…

これを4Kスコープにください。

スミナガシート

地味にダメージ判定あるのがいやらしいです。

自分と味方と相手の各状況によって、影響の程度が異なるので使いづらく感じました。

また、互いの視界を遮っちゃうのがなんとも言えないです。場合によっては利敵行動になっちゃうし…

状況に即して使えるようになるととても強くなりそうですね。まあ私にはたぶん無理ですけど。

新ブキ

ホットブラスターカスタム

私にはホットブラスター等の短射程ブラスターは無理です。

ポイントセンサーを投げたところでどうすればいいんですか?

ウルトラチャクチでしかまともに対面で勝ちきれませんでした。

LACT-450デコ

LACT自体は塗り性能と引き換えに射程を短くしたスクイックリンαと言えるので、比較的使いやすいブキです。

サブもシールドに変わって比較的使いやすくはなりました。あまり使いどころがないことに変わりはないですが。

サメライドも悪くはないです。元ブキよりめちゃくちゃ健全です。

ただまあ、私は他ブキの方がより貢献できるので…

フィンセント・ヒュー

ホットブラスター以上にポイントセンサーを上手に扱えませんでした。

フィンセントの有効射程の見極めが苦手なので、これもマルミサの方が主なダメージ源になっちゃった気がします。

やはりマルチミサイルは産まれ直してください。

スプラマニューバーコラボ

私にはマニューバー系統も無理です。

うまく使える人を尊敬しています。

少なくともこの1週間では相手が使っているのをよく見かけました。

S-BLAST91

非常に楽しかったです。

クイボを当てれば相手の動きはほぼ止まるので、そこにブラスター直撃でのキルを量産できました。

スペシャルもナイスダマで腐りにくいです。

ただ普段使いしてなさすぎるため、ジャンプでの近距離モードを全く生かせずにデスすることも多かったです。

練習を積めばなかなか期待できるブキだと思います。

R-PEN/5B

ダメージ的に軟らかかったペンが、芯の硬さ的な意味でも軟らかくなって再登場しました。

もともとの射程に加えて、アメフラシを手に入れたことで、塗り性能は極めて高くなったと思います。

ナワバリでは容易に1000 ptを超えます。まあ大体の試合で負けましたが。

どうしてそのチャージ時間で1確できないのでしょう。どうしてチャージキープもできないのでしょう。レートも遅くないですか?

アシスト力は他のチャージャーよりも高め(*キルを取り切れないだけ)なので、味方に合わせて臨機応変に動くとよいと思います。

じゃあシールド要らない…要らなくない?

ジムワイパー・ヒュー

難しいです。カニタンクもポイズンミストも難しいです。

よくジムワイパーに狩られる印象はあるので、私の使い方がなにか致命的に適していないのでしょう。

チャージャーでいいじゃん。(小声)

スパイガジェットソレーラ

カス当たりでダメージ音を何回も鳴らすのは得意です。

カサ本来の耐久力に加えて、トーピードとスミナガシートの組み合わせにより前線維持力は高かったです。

対面が安定しないのは相変わらずですが、元ブキよりもこちらの方が使いやすく感じました。

ボトルガイザーフォイル

ロボボは使い勝手がいいですが、スミナガシートが難しかったです。

視界が遮られることで、せっかくの長射程が生かしにくいのが不満点でした。

S-BLAST然り、対面時に近距離モードをうまく使えなかったので、普段使いして慣れていればもう少し活躍できたかもしれません。

その他感想

新ステージはまだあまり遊べてないですが、ネギトロ炭鉱の方はかなり戦いやすく感じました。どの長さのチャージャーが至適なのか気になるところです。

サモランは分かりません。TGAにはサモラン強者が多いので、その方たちの前で変な感想言えないです。

前々のシーズンから気になっていることなんですが、もう少しギアの追加あってもよくないですか?カタログでもらえるギアは完全新規だと嬉しいです。(せめてダブったときに貰えるお金を増額してほしいです。)

新規リッターの実装待ってます。カーリングとキューインキじゃなけりゃなんでもいいです。

最後に

みんなでスプラ3やりましょう。

時折やる分にはめっちゃ楽しいと思うんですよ。

プレステしかもってないならシージやりましょう。

PC?私が持ってないです…

ドラクエ8 小ネタ集

はじめに

こんにちは。TGA現副代表のplumと申します。私は一応ドラクエ8のRTA、やり込みプレイをやっている(やっていた?)のですが、その中で通常プレイでも役立つ知識を共有したいと思います。

メタル狩り編

ドラクエにおける必須要素である、メタル狩りによるレベル上げ。できるだけ楽にレベルを上げたいですよね。そこで、メタル狩りの効率がちょっと上がる方法をお教えします。

せいすい

メタル相手にせいすいを使用すると確実に1ダメージを与えられることをご存じですか? 4人でせいすいを使えば、HP4のメタルスライムを1ターンで倒せます。

どくばり

こちらもメタルに確実に1ダメージを与えられます。さらに、1/8の確率で即死が発動します。会心技の無いゼシカに持たせてみてはいかがでしょうか。

テンション上げ

テンションを上げると、メタル斬りのダメージが増加します。ふしぎなタンバリンはメタル狩りでも優秀ですね。ククールがタンバリンを叩き続けるのもいいかも?

高台はぐれ

メタル狩りポイントとしてよくおすすめされるのは風鳴りの山ですが、アスカンタ国領南の小島、北西の孤島の高台、レティシア南の高台、聖地ゴルドの高台もおすすめです。はぐれメタルしか出現しませんが、出現確率が高く、気分よくレベル上げできることでしょう。夜にしか出現しないこと、暗黒魔城都市崩壊後は確率が下がることに注意!

バグ技編

バグを使えばさらに効率よくレベル上げできます。詳しく知りたい方は、バグありRTAを見てみよう!

連射抜け

PS2版限定ですが、○ボタンを連射することでイベントの判定をすり抜けられます。これを使えばものの数十分ではぐれメタルを狩ることができます。連射コンが必要なのが残念なところ。

船落ち

こちらは通常コントローラーでもできます。PS2版、スマホ版において船の読み込み前に移動することで、フィールド外に落下できます(通称、空も海も台地)。これを使えばアスカンタ国領南の小島にレティスなしで行けちゃう!

錬金編

錬金するアイテムによって完成に必要な距離が変わるのはご存じですか?強いアイテムほど多く移動する必要があります。ちなみに最長はふしぎなタンバリンで、太陽のかんむりを作る時間と合わせてなんと20分近く走る必要があります。また、街中ではダンジョンに比べて必要な時間が多いので、ダンジョンで走ることをお勧めします。おすすめ場所は、敵の出現しないバトルロード闘技場の屋上です。

おわりに

正直、いまドラクエ8をやっている人はほぼいないと思うので、何の役にも立たない記事かと思いますが、目を通していただいた方がいれば非常にありがたいです。ドラクエ8は来年の11月で20周年ということで、駒場祭でRTA走れたらいいなーなんて緩く考えています。来年こそはドラクエ12が発売されるといいですね。

8番出口の話

あいさつ

連日失礼致します、早々の書き手不足に若干の不安を覚えているヤタガラスです。

 

ご存じない方には奇怪に見える記事タイトルを引っ提げておりますが、ちゃんとゲームのお話ですのでご安心ください。昨日は個人的な趣味を前面に押し出したゲーム紹介でしたが、今日は一転して直近の流行りに乗っかっておこうかと思います。

ということで、今日は『8番出口』の話をしていきます。

 

8番出口とは

8番出口』は、2023年11月29日(日本時間30日)にリリースされた短編のウォーキングシミュレーターです。
リリースから間もなく、多くのストリーマーによって取り上げられ話題になりました。
馴染み深くも少し不気味な地下鉄の通路にて、プレイヤーは8番出口からの脱出を試みます。

ルールは以下の4つです。

 

異変を見逃さないこと

 

異変を見つけたら、すぐに引き返すこと

 

異変が見つからなかったら、引き返さないこと

 

8番出口から外に出ること

 

 

...はい、ちょっと分かりませんね。

ということで、詳しめの説明です。
プレイヤーは、メインの長い通路と繋ぎの短い通路3本が階段状に直角につながれた構造が無限ループする空間に閉じ込められます。道の構造だけでなく、通りかかるサラリーマンのおじさんまで毎回欠かさず出現します。

 

とはいえ完全なループというわけではなく、メインの通路には「異変」が起きたり、起きなかったりします。異変は、そうはならんやろって感じの明らかなものから、注意深く通路を記憶して観察しないと分からないものまで様々です。
メインの通路を通る過程で、異変を発見したら通路を逆行、異変がなければ通路を順行することで、少しづつ8番出口に近づいていくことができます。

 

繋ぎの廊下には、現在のクリア段階が「出口(〇)→」という形で黄色の案内標識に表示されます。
初期位置は「0番出口」という判定になっており、そこからメイン通路を1度通過する、または異変を見つけて引き返すたびに、繋ぎの通路での表記が「出口1」、「出口2」と増えていきます。1度でも異変の判別を誤ってしまうと0番に戻されるわけですね。

 

ということで、8回連続で異変の有無を当てて8番出口から脱出する、というのがゲームの流れです。

 

8番出口の魅力

ここまでの説明ですと、何となく「間違い探し」っぽいゲームに聞こえるところですが、存外それだけにとどまらない魅力があります。
ここでは、個人的な見解としてこのゲームが広まった理由を提示させて頂きます。

 

この頃多くのウォーキングシミュレーターが人気を集めていますが、中でも『8番出口』は(少なくとも日本人にとっては)非常に馴染み深い環境を取り上げており、値段とプレイの負担も控えめなため、かなりとっつきやすい部類かと思います。
配信者向けなポイントとしては、そうはならんやろって感じのハチャメチャな異変が出現したり、逆にかなりの難関異変があったりで、様々なリアクションが生じる要素の存在が挙げられます。それでいて、まったく分からない理不尽な異変がないことも、この手のゲームとしては非常に優れた要素だと思います。
視聴者視点でもゲームに参加することが可能な上、一度見破った異変は何度も発生しないように設計されているようなので、飽きが来づらいことも人気の理由の一つかと思います。
配信者に限らず、複数人でワイワイしながらプレイしても楽しめるかと思います。

 

では、私のようなソロプレイヤーの場合はどうかというと、正直一人でプレイし続けるには聊か寂しすぎる感じがあります。
一方で、そんな寂しさを意に介さず果敢にも挑戦し、偉大な記録を残す猛者たちもいるようです。
端的にお話ししますと、リリースから1週間もたたずにRTAのレギュレーションが確立されるに至りました。
Speedrun.com上では、単純なクリア速度を競う「Beat The Game」、発生した異変を判別した上でクリアする「Find Anomalies」、すべての異変を発見する「All Anomalies」、バグ技(現在アップデートで対応済み)を利用する「Glitched」の4カテゴリーが設置されており、一番オーソドックスな「Beat The Game」の世界記録は、記事執筆時点で70秒を切っています。

理論値を目指した多分な乱数要素との闘いは、今しばらく続きそうです。

 

おわりに

私自身、昨日突貫で購入・プレイさせていただきましたが、単純なゲームシステムながら、見た目以上の奥深さを感じました。加えて、環境を変え、異変を変えればまた新たな無限空間が出現し得るような、高い汎用性も垣間見えるゲームです。まだリリースから1週間なので今後の展開は読めませんが、個人的にはシリーズ化を期待したいところですね。

 

日常の中の一場面をテーマにした、ちょっと不気味で不思議な地下通路での怪奇とアハ体験に興味がある方は、ぜひぜひプレイしてみてください!