星のカービィWii 真 格闘王への道協力対戦

概要

Wiiソフト「星のカービィWii」の中のミニゲーム「真 格闘王への道」を用いて、2 vs 2のチーム対決を行います。

参加者はジルコン、ラスカル、ζ、dededeの4名となっており、去年に引き続いての因縁の対決です。果たしてどちらのチームが勝利するのでしょうか。そして左手の親指の運命はいかに。

日時

1日目(11/21(土))、15:15~16:30

ルール

・「真 格闘王への道」のタイトル画面からスタートする。

・合計2戦行い、その2戦の合計タイム(ゲーム内のクリアタイム)が早いほうが勝利とする。

・1戦あたりの制限時間は35分(実時間)で、やり直しは1戦ごとに最大2回まで許可する。

・制限時間内に記録が出なかった場合、記録を15分(ゲーム内のクリアタイム)として扱う。

・使用可能キャラクターはカービィのみとする。

・企画開始時に、運営者に1戦目、2戦目で各プレイヤーがそれぞれ何のコピー能力を用いるのか(コピールームから持っていくのか)、計4つを申告する。

・企画開始時に申請した4つのコピー能力のうち、その周回で自分が使用すると申請したコピー能力以外の3つについては、使用を禁止する。(例:1戦目で「Aがソード、Bがカッター」、2戦目で「Aがファイア、Bがアイス」を使用すると宣言したとする。このときAは、1戦目においては、カッター、ファイア、アイスのコピー能力で敵にダメージを与えることを禁止する。2戦目においては、ソード、カッター、アイスのコピー能力で敵にダメージを与えることを禁止する。)

・企画開始時に申請した4つのコピー能力以外については、特に使用制限を設けない。

プレイヤー

紅組:ラスカル、dedede
白組:ζ、ジルコン

見どころ

全15戦(シューティング含む)があり、各ボス戦でのパターン化を行いたいところですが、こちらが2人のため敵の標的が一定とならず敵の行動の制御がほぼ不可能なため、パターン化は難しく、多くのボス戦で敵の行動に落ち着いて対応することが求められます。敵の行動に対する味方との連携が非常に重要な要素となってくるでしょう。

そして、コピー能力の選定もかなり重要な要素となっていますが、コピー能力に使用制限が設けられている、ということで、各チームがどのコピー能力を使用するのか、ということが注目されます。ここで、有力そうなコピー能力にいくつかについて簡単に解説を記しておきます(50音順)。

アイス

「アイスほおばり」→「アイスはきだし」はかなりの威力を持っていますが、「アイスほおばり」中はジャンプ不能になり、また、上下範囲も割と狭いため当てにくいのが難点。「こちこちタックル」や「ごく・こちこちスプリンクラー」などは威力・範囲ともに優秀ですが、後隙が大きくダメージをもらいやすいのがこれまた難点。ほぼ1発勝負といっても相違ない今回のルールの中で、安定してダメージを食らわずにダメージを与えられるのか、というのが争点になりそうです。

ウォータ

無敵もついており威力・範囲もそれなりという、攻防一体の「レインボーレイン」が魅力。「ふんすいホバー」により、全コピー能力の中でも珍しい、空中を維持したままの下方向への攻撃も可能です。「レインボーレイン」の連発は左手の親指への甚大な被害と引き換えにかなりのダメージを与えることができますが、多段ヒット技であるために味方の攻撃との相性は悪そうです。移動が激しい敵に対してサブ火力としての運用が有力でしょうか。

スパーク

「スパークはどうだん」が威力、範囲ともに優秀ですが、連発できないという致命的な問題を抱えています。そしてその他の攻撃は微妙で無敵もないという、1人プレイではまず間違いなく優秀とは言えない能力。しかし、2人プレイの時には「味方の攻撃隙に「スパークはどうだん」をあてる」という活路が生じます。他に攻撃隙が大きいコピー能力があれば、かなり有力な候補となりそうです。

ニンジャ

メイン火力となる「はたきぎり~かえし4連」が優秀。また「いづなおとし」の威力も高く、「えんまく」「いあいぬき」の無敵もある、という全体的に優秀な能力です。その一方で「はたきぎり」の範囲が狭く敵への接近が強要される、「はたきぎり」を出そうとしたら攻撃を食らって「こっぱみじんのじゅつ」が出る、などの難点もあります。

パラソル

「ぐりぐりパラソル」の威力、そして無敵が優秀です。しかし、それだけと言っていいほど他が微妙です。空中戦が弱く、空中制御(主に落下制御)がしにくいというのもマイナス評価になります。味方の隙を埋めるような運用法になるでしょうか。

ハンマー

言わずもがな「おにごろし火炎ハンマー」が強力。威力は他の追随を許しません。また「ぐりぐりハンマー」の威力、そして無敵も侮れません。ほぼ確実に選ばれるコピー能力でしょう。1人プレイのときはほぼすべてのボスでパターン化がされていますが、2人プレイのときは敵ボスの耐久力の変化によりそのパターンはほぼ通用しません。「おにごろし火炎ハンマー」の隙を埋めてダメージを与えられるようなコピーと相性が良さそうです。

リーフ

威力は全体的に抑え目ですが、ガード中完全無敵と、地上空中を問わない「アッパーリーフ」の連発速度が魅力。また「リーフみだれうち」は空中を維持したまま下方向への攻撃が可能です。ガード無敵はありますが、「リーフみだれうち」を除いて威力が抑え目であることからメイン火力としての採用はされなさそうですが、果たして。

 

以上が筆者の主観による有力そうなコピー能力です。本番では上記以外のコピー能力が選択される可能性もあります。どんなコピーの組み合わせとなるのか、そしてどんな戦法がとられるのかといった点が注目されます。