神アプリゲーム

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、14日目の記事です。

 

初めに

皆さんはスマホゲームを遊んだことがあるだろうか。自分はこれまで、神ゲーからクソゲーまで膨大な数のスマホゲームを渡り歩いてきた。今回は、その中でも特に思い入れのある作品を、自分がプレイしていた時期の順に振り返りながら、ゲーム性の観点からまとめてみたいと思う。

パズドラ

初期スマホゲームの王と言って差し支えない作品だろう。自分も毎朝学校に行く前にプレイしていたほどハマっていた。今振り返っても、スタミナ制やガチャ、直感的に遊べるパズル要素など、スマホゲームの基礎を作り上げた先駆的タイトルだったと思う。リアルタイム性が必要なく、自分のペースで快適に遊べる点も大ヒットにつながったのだろう。

にゃんこ大戦争

自分が本格的に遊んでいたのは中学生になってからだが、通信量が限られていてもサクッと遊べるゲームとして非常に相性が良かった。操作はタップのみで、短いステージ構成と成長要素がスマホ環境にうまくハマっていた。無課金でも時間をかければ攻略できる点も、多くのユーザーに愛された理由だと思う。

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル!

当時の小学生の自分にとっては圧倒的に楽しかったタイトル。人気IPを背景に、ログインボーナス、イベント周回、ポイント累積など、ソシャゲの基本要素がスマホに最適化されていた。今でこそ“キャラ人気頼りの量産型ゲーム”が多いが、この作品がその流れを形作った一つの要因と言えるのかもしれない。

遊戯王マスターデュエル

ここから時代が一気に飛ぶ。コロナ禍で学校が休みになり、浮いた時間を使ってオンライン対戦を遊び尽くした。演出の完成度が高く、カードプールも本格的で、スタミナもないため、スマホゲームというよりコンシューマー的な重量感のある作品だった。一方で対戦テンポの遅さから万人受けしづらい部分もあったが、自粛期間と相まって自分には最高の遊び場だった。

Fate Grand Order

なぜか流行時期からかなり遅れて開始した作品。しかし、これぞ「ソシャゲの完成形」と言えるほど洗練されている。ガチャの確率と配布量の絶妙なバランス、必要以上に縛られないスタミナ設計、ソロプレイ中心の快適さなど、長年続く理由がよく分かる。自分にとって大学受験を乗り越える力になったほどで、本当に感謝しているタイトルだ。

Identity V(第五人格)

非対称型対戦ゲームとして、ここまでプレイヤーのメンタルを削る作品は他にない。ランク戦はまさに人格破壊の場であり、デバイスを歪ませるほどの激情を味わった。ゲームとしては直感的操作と分かりやすいUIによって複雑な対戦構造をスマホに落とし込むことに成功している、非常に完成度の高いアプリだと思う。

ヘブバン

FGOの影響が色濃いが、独自のシステムとしてDP/HPの二層構造を導入し、バトルの臨場感を高めている。ストーリーは高評価で、クエスト設計は日常的に遊びやすい。自分も夏の大型アップデートまではしっかり楽しんでいた。

ゼンレスゾーンゼロ

そして最後がこのゲーム。これは時期の問題ではなく、自分にとって“スマホゲームの基準”を更新してしまった作品だ。あまりに面白すぎて、新しい神ゲーを探しても「ゼンゼロで良くね?」と思ってしまい、他作品に戻れなくなったほど。テンポの良さ、スキル連携、属性戦略、UIの快適さなど、すべてが高水準でまとまっている。ソシャゲを幅広く楽しみたい人には逆におすすめできないほどだ。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。この記事で少しでも誰かの心に刺さるものがあれば嬉しい。

それでは次回、「剣道の野望編」でお会いしよう。