Category Archives: Advent Calender

12/1から12/25まで、毎日会員が記事を書く企画です

デュエプレは先攻ゲーか?

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、25日目の記事です。

初めに

皆さんこんにちは。もうしばらく副代表を務めることになったMです。
今回はデュエル・マスターズ プレイスは先攻ゲーなのかというテーマについて検証してみようと思います。

というのも、筆者自身が対戦を重ねる中で「この試合、先手後手の差で勝敗が決まっているな」と感じる場面が少なくなかったからです。
そこで感覚論にとどまらず、実際にデータを取って確かめてみることにしました。

検証期間は12/19〜20。使用したデッキリストは以下の通りです。

採用理由

  • DG ~裁キノ刻~

     ナハトの使用率が高いと感じたため有効なメタとして採用。

  • 剣参ノ裁キ

     安定した初動として。

  • 終末の時計 ザ・クロック

     とにかくターンが欲しい場面が多いため。

  • トライガード・チャージャー

     初動にもなり、耐久にも貢献するカード。

  • クリスタル・メモリー

     痒いところに手が届く万能札。盾から踏んでサッヴァークに触れる動きが強力。

  • 音感の精霊龍 エメラルーダ

     盾に仕込んだカードを能動的に起爆できる点を評価。

  • ドラゴンズ・サイン

     本デッキのコンセプトの一つ。サッヴァーク射出装置。手打ちでも盾からでも強力。

  • ドレミ団の光魂Go!

     デッキコンセプトを支える重要カード。盾からドラゴンズ・サインを引き込む確率を高め、アグロデッキへの勝率向上に寄与。

  • 天ニ煌メク龍終ノ裁キ

     デッキ全体の打点を底上げするため採用。クリスタル・メモリーで触れたり、トライガード・チャージャーで再利用できるためこの枚数でも成立すると判断(実際には3枚あってもよいと感じました)。

  • 煌龍 サッヴァーク

     コンセプトカード。ViVyを離れなくするだけでなく、龍終を添えて雑に殴るだけで勝てるパワーを持つ。

  • サッヴァーク ~正義ノ裁キ~

     実質サッヴァークの5枚目以降。アグロにも対応したかったため2枚採用。

  • ノヴァルティ・アメイズ

     アグロ対策として。

  • 禁断機関 ViVy-R

     あまりにも理不尽な性能だったため、これを前提にデッキを構築。面白くないタイプの強さだが、無視できない存在。

勝率

項目 試合数 勝利 敗北 勝率
先手(先攻) 10 7 3 70.0%
後手(後攻) 14 8 6 57.1%
合計 24 15 9 62.5%

今回の検証では、先手時の勝率が 70.0%、後手時の勝率が 57.1% となり、およそ13ポイントの差が見られました。

試合数が少ないため統計的に有意とは言えないものの、体感として感じていた「先手有利」は、少なくとも数字の上では裏付けられた形になります。

本デッキは、トリガーを多めに採用し、後手からでも盾受けによって試合をひっくり返せる構成を意識しています。実際、後手でも一定数は勝利できており、「後手ガン不利」というほど極端な結果ではありませんでした。しかしそれでも、先手の勝率が明確に上回っている点は無視できません。

特に先手の場合、

  • ViVyを早期に設置しやすい

  • サッヴァーク着地までのターン管理が安定する

  • 不利対面でも主導権を握ったままゲームを進められる

といった要素が重なり、終始こちらのペースで試合を進められる展開が多く見られました。一方、後手ではトリガーを踏めるかどうか、また踏んだ後に反撃へ転じられるかに勝敗が大きく依存しており、展開の再現性は先手に比べて低かった印象です。

以上を踏まえると、本デッキに限らず、デュエプレ全体としても先手が有利に働きやすい構造になっている可能性は十分に考えられます。

結論

本検証は、24試合という限られたサンプル数によるものであり、統計的に強い主張を行うには不十分であることは前提としておく必要があります。しかしその一方で、先手・後手で約13ポイントの勝率差が生じたという事実は、単なる偶然として片付けるにはやや大きい差であるとも言えます。

特に今回使用したデッキは、トリガーを厚く採用し、後手からでも受けに回れる構成を意識しています。そのようなデッキであっても、なお先手の勝率が高く出たという点は注目に値します。つまり、デッキ構築によって後手不利をある程度緩和することは可能であるものの、先手が持つ構造的な有利を完全に打ち消すことは難しい、というのが現時点での結論です。

また、プレイ感としても、先手ではゲームの主導権を握ったまま展開できる試合が多く、後手では相手の動きに対応する形になりがちでした。勝敗だけでなく、試合展開そのものにも先手・後手の差が現れていた点は、勝率以上に重要な示唆を与えているように思われます。

以上を総合すると、断定的な表現は避けるべきではあるものの、デュエル・マスターズ プレイスは少なくとも現環境において「先攻有利なゲーム」である可能性が高い、と結論づけられます。

今後、試合数を増やし、デッキタイプや対面ごとの分析を行うことで、より精緻な議論ができる余地は大いに残されています。

やはり、先攻は強い。

最後に

ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。

来年もアドベントカレンダーは開催予定ですので、ぜひまた読みに来てください。

ゲームデザインの授業の話

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、24日目の記事です。

はじめに

 おはようございます!24日から文京区民のlinkiです。この記事を書いているときは家がダンボール城になっており、荷造りがまた終わっていません!ので、短めの記事にさせてください。

 いよいよ本題ですが、今日はゲームデザインの授業について話したいです。今年の夏休みに帰省し、高校の友達の家にお邪魔するときにちょうどグループワークの会議がありました。(台湾では9月に前期の授業が始まります)

 なんとゲームを作る授業です。自分にもそれの議論に参加しましたので、最近完成したゲームを紹介したいと思います。

どんな授業?

 授業の情報によると、英語ではGame Programmingになっています。実際にもグループで作りたいゲームを発案し、その後に 開発して評価する授業です。教授の李根逸先生は長年にゲーム制作に携わっていて、CytusやDEEMOを開発したレイアークのCTOでした。現在はSIGONOのCTOであり、来年に新作の『OPUS: Prism Peak』がリリースされるらしいです。 

 授業では3週間に一回新しいバージョンを作り、先生からのフィードバックをもらって、開発を進みます。自分が帰省しているときはまた授業の初回ぐらいですので、案を出す段階です。その時には案がいくつがありまして、balatroみたな感じでサイコロを変更するや数を増やすローグライクゲームと、ちょっと内容忘れたパズルゲームがあります。実際に開発したのは、リズムゲームとカードゲームを結合したものです。

完成したゲーム

 Unityで開発されていて、きっと膨大な時間を使ったでしょう。

 ゲームのリンクはNovaPulse by DanDanStonkです。

 本来は英語だったがいろいろあって中国語になりました。下の方に説明があり、ウェブサイトの翻訳機能を使えば、遊べると思います。ゲームの進行は、リズムに乗ってカードごとの文字列を集めるようにキーを押せば、最後にカードをプレイするキーを押してカードを使います。また、防御にもできます。

 デッキとレベルも三つありまして、工夫した仕様としては、キーを押すとそのキーがいる複数のカードに蓄え、カードを使う順番を意識すると、次のカードはより少ないキーで使えます。

 自分がプレイした感想は、難しいです。でも練習すれば使いこなせて、面白いゲームになると思います。ポテンシャルもありまして、メカニズムがよく、デッキとレベルを増やして調整すればいい感じなゲームになると思います。

 作成者によるとBPM120の方が簡単らしいです。

東大にも?

 東大には前期課程の全学体験ゼミナールにゲームデザイン論という授業があります。Sセメスターに開催しています。自分にも今年は応募しましたがダメでした。抽選と志望理由両方あるらしくて、どっちがダメなのか分かりません。

 授業の内容は前半講義を受け、後半にゲームを発案するグループを行います。詳細は分かりませんので、詳しくはこちらです。

 他に人文社会系研究科に遊びとゲームの感性学とデジタルゲームの感性学という授業がありますが、こちらはさらにわからないので、気になる人は調べてみてください。

終わりに

 結局長くなりました。ここまで読んだ皆さんはぜひNovaPulseを遊んでみてください!自分は荷造りに戻ります。
 メリークリスマス!よいお年を!あけましておめでとうございます!ご成人おめでとうございます!

 

最近やったゲームの話:『農家は Replace() されました』

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、23日目の記事です。

はじめに

今年のアドベントカレンダーももう終盤ですね。
相変わらず忙しなく動き回って過労死寸前の、TGA21のヤクガラスです。

 

例年割とのんびり過ごしていましたが、久しぶりに、ちゃんと「師走」という感じになってますね……。
幸いと、記事執筆者が中々集まらず一時は継続が危ぶまれたこの企画も、なんとか繋がってくれています。
ホッと安堵しつつ、私は毎年のノルマとなりつつある5本目の記事を書いておりますが、やっぱり作業量やネタの量を考えると、これくらいでちょうどいい感じですね。

 

読み返してみると、今年は例年にも増して個性が垣間見える記事が並んでいますね。
中でも、12/8日の記事では問題作成&回答提示機能を備えたアプリケーションを作ってくれたりと、中々に面白いことをしています。

余談ですが、TGA会員の所属学部はそこそこ多様です。
医学部、文学部、法学部の方もいますが、やっぱり比較的多いのが工学部・理学部で情報系を扱っている方で、このアドベントカレンダーを含めたイベント事では色々と貢献してくれています。

 

一方の私はと言いますと、薬学部の所属で、いわゆるプログラミングについては初心者ではないものの、自在にアプリケーション開発とまでも行かない「初級者」くらいでしょうかね。
そんな初級者なりにも好みがありまして、C++は比較的馴染みやすい感覚です。
逆に何が嫌いなのかというと、お手軽に扱えるプログラミング言語でお馴染みのPythonですね。

研究で扱う分にはライブラリが充実していていいんですが、利便性の裏で「よく分からない」部分が多く、後から機能を組み替えるときに難儀するのが苦手です。
要は、直感的すぎて原理が分からず、上手く頭に入ってこないんですよね……。

 

さて、ようやく本題に戻ってまいりましたが、今回はそんな「Pythonプログラミング」に関わるゲームです。

最近、プログラミング学習をゲーム化したものがそこそこの数公開されていますが、個人的な意見としてはどれもバランスが悪く、「ゲームとしてイマイチ」か「プログラミング勉強には向かない」か、という感じです。

そんな中でも、今回紹介するゲームはかなり完成度の高い作品になります。

 

時間はあるけど面倒な勉強のやる気が起きない若者の皆々様は、ぜひぜひご確認ください。

本日は、『農家は Replace() されました』のお話です~

 

 

『農家は Replace() されました』ってどんなゲーム?

このゲームは、今年の10月に個人開発者のTimon Herzog氏が公開したPCゲームです。
不思議なタイトルをしていますが、ゲーム自体もタイトルの通り、「農家をドローンに置き換えて、ドローンに自動で農業をしてもらう」という内容となっています。

 

プレイ方法は比較的単純で、コンソールタブにpythonを模したコードを打ち込んで、実行するだけです。

 

このゲームの特徴

このゲームについては、「プログラミングの基礎を学ぶゲーム」という視点での特徴を並べていきます。

 

段階的・連続的な設計

この手のゲームでありがちな失敗例として、①急に情報リストだけ提示されてどこから見ればいいのか分からない、②一度使ったものが再登場した時に覚えていなくて応用できない、といった面がある印象です。

そのような設計になる背景は色々とありますが、例えばゲームの世界観に無理に統合しようとした結果「求められる処理関数」が上手くかみ合わなかったり、一度に変数や関数など様々な要素を扱うことになったり、といった部分でしょうか。

「関数」とか「変数」に関しては、少しでもプログラミングを触っていれば当たり前の概念ですが、触れたことが無ければそのような構成自体把握できていなこともありえます。

 

一方で、このゲームではそもそも「ゲーム内で有効な関数」が徐々に解放されていく形で進んでいきます。

最初は本当に単純で、現在座標の作物を収穫する「harvest()」と、その場でひらりとドローンが宙返りする「do_a_flip()」の2種類だけで始まります。

 

そこから、収穫した作物を消費して新規項目を解放することで、農地が広がって移動のための「move()」関数が使えるようになったり、新しい作物を植える「plant()」関数が使えるようになったりします。

少しずつやることが増えてきたところで「while」や「for」構文が手に入り、一連の流れを自動化したころには、プログラムを利用した作業の簡易化に慣れてくる頃でしょうか。

 

そこまで来たら、今度はもっと複雑なコードを扱うための「関数」や「変数」の概念がようやく登場。
多くのプログラミング教材ではもっと早いうちから基礎として登場する概念ですが、実際の所初心者が自ら関数や変数を定義する必要はありませんし、必要性を感じたところに上手く組み込んでくるあたりは、非常にきれいな構成だと思います。

その上、一度登場したharvest()やplant()、それらをまとめたループ構文はそのまま利用しつつ、そこに付け加える形で導入していくことができるので、復習・実践を常に継続できることも、学習目的では非常に良い点です。

 

「解答が無い」ことの良さ

プログラミング学習ゲームのありがちな展開として、「解答が分からず進行不能になる」という場面が往々にしてあるかと思います。

その対策として、多くのゲームでは模範解答を用意して提示することで詰み回避していきますが、これでは結局「何かよく分からないまま進んだ」形になり、疑問点が募るばかりです。

 

対策の難しい問題ですが、このゲームはそもそも解答が存在しません。

要は、畑を管理して作物を収穫できればいいので、その過程で完全な回答とか、きれいな作法とか、そんなものは必要ないんです。

もちろん、ちゃんとプログラミングを勉強するときには、お作法や模範解答も大事です。
しかし、12/3の記事で記載したことですが、ゲームの面白さは「制御感」に依存しているので、作法や模範解答を出さなければいけないという「縛り」は、ゲームの面白さを損なってしまうんです。

 

ゲームなんですから、のんびり楽しみながら練習して、出来ることを増やしていけばいいんです。

そこで「もっと効率化したいな」とか「もっと綺麗にまとめたいな」とか思ったら、その時にじっくり考えればいいんです。

 

常に動き続けるゲーム性

ここは、実際に「じっくり考える」部分と関わります。
プログラミングで詰まった時、じっくり考えて何とか正しいコードが組みあげてタスクを達成したのに、また次の問題で詰まったら、いよいよ絶望ですよね……。
そもそも、ゲームに限らずプログラミング学習で発生するタスクとコードの1対1対応の関係性は、構図を分かりやすくする反面で、一つ一つにかかる労力と時間に無駄が多く、凄く辛いんです。

要は、タスク達成を目指すことが「割に合わない」状態になるんです。

 

ただ、このゲームではタスクは一貫して「農業を進めること」です。

途中で「草を集める」とか「かぼちゃを育てる」とか、細かなタスクを組み上げて解決することはありますが、全てが一連の「農業」というタスクの中に組み込まれているため、コードを組んで解決したら終わり、なんていう寂しい事態にはなりません。
組んだコードは、常に後ろで回り続けてくれるんです。
そこから次の小タスクを考えて、解決を目指して考えている間も、ドローンはコードに従って動き続けて、各種リソースを確保していってくれるんです。
アンロックした項目を眺めて勉強している時間も、新しいコードを書くのに苦労している時間も、「無駄に過ぎたわけでは無い」ことがリソースの溜まり方で実感できるんです。

 

こういった、「その時に限らず動き続けることができる」という性質は、プログラミングのモチベーションとしては非常に大きな要素になるかと思います。
その点で、このゲームは学習と実践のモチベーションが非常に保たれやすい構成になっていると言えます。

 

 

おわりに

『農家はReplace()されました』というゲームは、ありきたりな農業ゲームであり、かつ最近よく見るプログラミング学習ゲームの一角にあたりますが、それでいて他の類似ゲームとは似て非なる、ちゃんとした「学習効果」が見込めるゲームと思われます。

もちろん、このゲームをベースに本格的・専門的なプログラミングに臨むのは聊か無理がありますが、「プログラミングの概念」を理解する上ではもってこいの教材で、Steam向けのPCゲームですが、個人的には子供のプログラミング学習に利用して良いレベルの整理されたゲーム性だと思われます。

 

今回はプログラミング初心者の視点を中心に語りましたが、上級者であればドローンの作業量を考慮して効率化を目指す、競技プログラミング的な学習も可能です。

何なら、後半になってくると迷路探索課題をコードで解くようになってきたり、複数のドローンで広い農場を運営するようになってきたりするので、よりスマートで効率的なコード設計が求められます。

 

そこまで頑張らずとも、私みたいな作業厨であればウィンドウを無数に作ってそれぞれでコードを裏で回しつつ、別のコードを組み上げて個々の作物用に整えながら、加速度的に伸びていくリソースの回収効率を見て楽しくなれちゃう、そんな感じのゲームです。

見た目や前評判から想像がつかない程「楽しみやす」ゲームになっていますので、プログラムに自信のある方も、触れたことが無くて中々始めるきっかけがつかめない人も、ぜひぜひプレイしてみてくださいー

それでは、本日はこんなところで~

 

 

 

ゲームはもろい――『スプラトゥーン3』のXマッチと対抗戦について

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、22日目の記事です。

はじめに

 

 ゲームというのは非常に脆く、すぐに消え去ってしまいかねないものである。「なんだ?ゲーム機の電源をつけさえすればいつでもゲームなんて始められるさ」と思うかもしれない。電子的な映像を目で追い、何かキャラクターをコントローラー・マウス・キーボード等で操作するだけで「ゲームをプレイしている」といえるのであれば、たしかにそれは正しい。しかし、私がスプラトゥーンをする時、ただ電子的なキャラクターを操るということとはまた別の次元の場所にいる。それは、スプラトゥーンを起動した瞬間から「スプラトゥーンをプレイしている」と表現できない、そう表現できるのはスプラトゥーンを起動してからある特定のフェーズに移行してからだということだ。スプラトゥーンを起動して広場でただぴょんぴょん跳ねることがスプラトゥーンをプレイしていると表現するのに抵抗がある、というごく簡単な例を見ればすぐにわかる話である。

 

2種類のルール=制約への従事(engagement)

 

 私が「スプラトゥーンをプレイしている」といえる時間は、最も狭い意味でとれば、スプラトゥーンの試合中である。試合の形態はナワバリバトル・バンカラマッチ・Xマッチなど様々あるが、それらのルールのどれでもよいから、「あるルールにまさに従事しているその瞬間」私は「スプラトゥーンをプレイしている」といってよいだろう。ナワバリバトルで自陣を塗っている時、私はスプラトゥーンで遊んでいるし、Xマッチにおいて前線でイカ状態のセンプクをしている時、他の人の目からは何もしていないように映るかもしれないが、これも立派にルールに従事している。

 

 「ルールに従事している」というと分かりづらいかもしれない。これについていったんはっきりさせておこう。スプラトゥーンのルールといえば、

 

・自分のインクの上ではイカ状態になって速く動くことができるが、相手のインクの上では移動速度が遅くなる
・この武器は射程がここまでしかないが、あの武器はあそこまで届く

 

といったような行動・機能の物理的な制約が存在する。他にもどこが移動可能か、どこが塗れるか(空間構造)、どのステージが選ばれるか、という事柄に関してもスプラトゥーンの開発者の側から制限されていて、これらの物理的な制約をわれわれの側から破ることはできない(もし破る人が出てきたとしたら、その人はチーターと呼ばれているに違いない)。

 

 

 

 また、

 

・試合終了時に、ステージをより多く自分のインクで塗っていたチームが勝利(ナワバリバトル)
・ヤグラ(移動する台)に乗り、相手陣地まで進める(ガチヤグラ)

 

などといった勝敗条件に関する制約もある。これらの条件もわれわれの側から勝手に決めなおすことができない。

 

 

 

 あるプレイヤーがルールに従事しているというのは、そのプレイヤーがこれらのルールとの関係を持っているということだ。といっても、スプラトゥーンを起動しさえすれば、チーターでない限り物理的な制約は必ず守らされるので、関係を持たざるを得ない。問題になるのは後者の勝敗条件に関する制約の方である。

 

 広場でただぴょんぴょんしている時は、プレイヤーはキャラクターを操作してはいるが、勝敗条件に関するルールには一切関与していない。他方で、前線でイカ状態のセンプクをしている時、プレイヤーはキャラクターに新たな操作を加えていないが、それは相手を倒し、勝利に導くための無操作期間であり、プレイヤーは「関心」や「目的」という形で勝敗条件に関係しているのだ。そのような意味において、前者は「スプラトゥーンをプレイしている」とは言えず、後者はそう言えるのである。

 

(ちなみにチーターはこれを変更することができるのか?という問いは面白い問いである。そして、本記事では明確に関連性を指摘しないが以下でなされる主題と密接に関わってくるところであろう。)

 

至上、かつ脆弱な命令

 

 以上のように、これら2つのルールに従事しているときが「スプラトゥーンをプレイしている」状態としよう。(先ほど最も狭い意味で「試合中=プレイ中」としたが、勝つための立ち回りについて座学している最中も「プレイ中」であると言えるかもしれない。勝敗条件に関しては言うまでもない。座学中の仮想的な再現(representation)において、物理的な制約も逸脱しないだろうから。)

 

 

 

 さて、そのようにスプラトゥーンのプレイを狭く定義づけた今、スプラのプレイに必要なのは2つのルールのみだと言いたくなるところである。しかしながら、これだけではスプラトゥーンは始まらない。これら2つの制約を接続し、スプラトゥーンを真に駆動する制約がある。それは、「勝て!」という制約だ。「われわれはあなた方プレイヤーに物理的な制約を与え、勝敗条件に関する制約をも与えた。さあ諸君よ、そのうえで勝って見せなさい!」とスプラトゥーンは語りかけるわけである。この語りかけは上記2つの制約に必然的な連関を与える別の次元の(上記2つのものと比較不可能な)制約である。上の方で用いた言葉を使うならば、「目的」や「関心」を持たせる制約である。そしてこの「勝て!」という最上の命令に従っているときこそ、「スプラトゥーンをプレイしている」と表現するに値する。

 

 

 

 しかしながら、実はこの制約、非常に脆いものとなっている。他のルールはスプラトゥーンの運営によってすべて決められるのに対し、この「勝て!」という制約は、制約というよりもはや要請・お願いと表現していいほど拘束力がない。「私は勝利に価値を見出さないのでラインマーカー縛りをします」とか「私は沼ジャンをしてしまったのでもう私は負けだ。投了する。」といったような勝敗条件に従わないような行動を、プレイヤーがやろうと思えばごく簡単にできる。そして、これらの行為は当然ゲームを崩壊させる。勝利に価値を見出さなくなったプレイヤーは、ゲームの成立を根本から揺るがすあまりにも衝撃的な存在だ。それゆえ、ゲームをゲームたらしめるためにはプレイヤーを勝利に執着させる必要があるのだ。

 

 この要請は通常、正常に機能しているためプレイヤーに意識されることはない。その証左に、プレイヤーたちの多くはどうやったら勝てるか、どの行動が強い行動なのかということを知るのにいそしんでいる。プレイヤーが「勝て!」という至上命令に従順である間、プレイヤーは疑うことなく勝利を目指しており、ゲームはゲームとして機能する。翻って、プレイヤーが、勝利を目指す己のゲームプレイ行為に疑念を挟んだとき、ゲームは存立の危機に瀕する。

 

 そして、悲しきかな、その瞬間は思ったよりもあっけなくやってきてしまう。

 

 

ゲームを台無しにする(spoil)マッチングシステム

 

 分析はほとんど終わった。ここからは半分おまけであり、先ほどの分析に最も熱量を与えた問題について話していく。話題を『スプラトゥーン3』のXマッチに移す。Xマッチとは「ウデマエS+0以上のプレイヤーが参加できる、実力(Xパワー)を競い合うランクマッチモード」である。

 

 現在Xマッチにおいて、プレイヤーの勝利への執着を削ぎ、ゲームとしての価値を見失わせる問題が(少なくとも私の知る範囲では)はびこっている。それは、マッチングの不公正さ、である。

 

 

 

 私はしばしば次のように言い表せるようなことを耳にする。「“バトルNo.1”の金表彰をある程度取り続けているのに全く勝率が良くならない。100点満点を取っているわけではないが、及第点は取り続けているはずだ。そうであるのに負け続けてしまう。あまり人のせいにしたくはないが、どうしても味方のせいで負けた試合が続いてしまっているとしか考えられない。今のままではマッチングの効力にあらがう余地がないから、もっと実力が近いプレイヤーどうしがマッチングするようにシステムをどうにかしてくれ」というようなことを。

 

 このような言説に対して、「いや、あなたが及第点だと思っているプレイが実は及第点ではない」と一蹴するのはたやすい。しかし本記事においては、及第点の判断の妥当性の追究は他の人に任せ、先の言説のプレイヤーが及第点を取っているという前提で話を進める。その理由は、実際私がXマッチをプレイしていてマッチングシステムに疑念を挟む余地があるということに一理がある、と感じるからである。

 

 

 

 このようなマッチングシステムのもとでは、プレイヤーはゲームへの参加への意志を削がれる。ご察しの通り、この状況はゲームがゲームであり続けるという観点からすると、深刻な問題である。この「勝てない、つまんない、もうやめたやめた」というようなファストな不快によるゲームの中断ではなく、「私は努力しているつもりだというのに、現状報われていない。もう自分が思っている正しい立ち回りさえも本当に正しいのかどうか疑わしい。どうすれば勝てるかどうか、何が正解なのかどうかがわからない。やめよう」というシステムへの疑心暗鬼によるゲームそれ自体の崩壊だ。この状況においてプレイヤーの勝利への執着は失われ、ルールに従事する意義がどこかへ行ってしまう。マッチングの不公正さが「勝て!」という至上命令の失効を宣告するのだ。

 

 ファストな不快は他人と共有したり、自ら言語化することで不快を緩和できるが、他方でゲームシステムへの疑念は公式がシステムを信頼できるように公開したり、修正したりすることがない限り、晴らされることはない。疑念自体を忘れてもう一度プレイすることはあろうが、それは根本的な問題が晴らされたとは言えない。

 

 

 この記事のはじめに、ゲームは簡単に消え去ってしまうものであると書いたが、ここにこそそれが現れている。いかにバグが少なかろうと、いかに武器の種類やルールが精巧につくられていようと、マッチングシステムの不備(厳密に言うと不備ではないのかもしれないが、すくなくとも疑念を挟む余地ができてしまうようなマッチングシステム)があるだけで、「プレイヤーの勝利への執着」が阻害され、「もうこんなゲームやめた」となってしまうわけである。

 

 

それでは、スプラトゥーンで実力を競い合うことはもうかなわない願望なのだろうか……?

 

対抗戦――2つの意味での「対抗」、そして協力

 

 しかしそんな中、スプラトゥーンのプレイヤーたちは、Xマッチ(『スプラトゥーン2』以前のガチマッチ)とは対照的な新たな試合の形式を模索した。それが「対抗戦」と呼ばれるものである。対抗戦とは主にX(旧Twitter)上で以下のようなポストをして行われている、「固定メンバーのチーム vs 固定メンバーのチーム」の形式の試合である。

 

   対抗戦相手募集
   えりおまろすと5先
   24くらい

 

 SNS上でルール(2行目)と自分たちのチームの実力(3行目)を示し、相手チームを募り、プライベートマッチで対戦するというやり方である。このやり方は、実力の拮抗するチームと対戦することができるため、Xマッチの難点(プレイヤー側からするとブラックボックスとなっているマッチングシステムへ生じる疑心暗鬼)をうまく回避している。

 

 

 

 きっと、野良の人と即席でチームを組んで戦うXマッチとは違って、固定チーム対抗のマッチという意味で「対抗戦」と名付けられたのだろう。そして私はそこに別の次元での「対抗」の意味を読み取る。それは 不公正なマッチングシステムへの対抗 だ。

 

 ある時私の目には「対抗戦」が、チーム対抗という試合の次元を飛び越えて、スプラトゥーンというゲームのシステムの次元における「対抗」として映った。対抗戦をするという行為それ自体が、あたかも「Xマッチに対してわれわれは対抗するぞ、あの不公正なマッチングシステムに対してわれわれは反抗するぞ」という意味を含んでいるかのように。

 

 

 

 このように、対抗戦形式の試合は一見したところ、マッチングシステムに向けられた反抗心とも取れるのである。が、私はもう一つ別の観点からの対抗戦を見出したい。

 

 それは、われわれが愛してやまないスプラトゥーンというゲームの成立を守るためのプレイヤー側からの協力としての対抗戦形式、である。Xマッチのマッチングシステムに多少の難点があれど、われわれはスプラトゥーンが好きだし、それゆえなんとかしてスプラトゥーンをプレイしたい、ずっと遊んでいたい。きっとマッチングシステムは、時間内になるべく編成的に偏りをなくしつつ、同じくらいのレベルのプレイヤーを探すという無理難題な仕事を突き付けられているから、ある程度のところで妥協して、どこかの質を落とさなければならない現実的な事情があるのかもしれない。もしくは商品として売れて、遊ばれ続けるために、ある程度勝率を5割程度に調整して、結果の平等を実現しなければならないという経済的な事情もあるのかもしれない。

 

 

 

 そんな現実的な要求が先ほど上で見たゲームの脆弱性をつついていく中、「対抗戦」という形式がプレイヤー側から編み出され、脆弱なゲームを支え、補っていった。近頃の私の目にはそう映っている。

 

 脆くすぐにどこかへ消えてしまうかもしれないスプラトゥーンがゲームであり続けるためにも、今日もどこかで対抗戦がなされている。

 

 なんと、めでたいことであろうか。

 

 

おわりに

 

 申し遅れました、TGA23のばんちっちばんです。今回は『スプラトゥーン3』のXマッチのマッチングに対するやるせなさを身近にした1プレイヤーとして、そのやるせなさはどのような体系から由来するのだろうかという疑問をゆるく整理しがてら、アドベントカレンダーの記事にしてみました。なんだか思った以上に長くなってしまって、もうちょっと簡潔に書けないものかな、と己の不器用さを残念に思います。

 

 

 この記事にはあからさまな問題点があって、それは、勝利一元論的であるところですね。この記事の中では「チーム戦こそがスプラトゥーンの醍醐味である」などといった思想を反映しきれていません。だからそういう方々にとってはきっと退屈な記事だったことでしょう。失礼いたしました。

 

 だから、勝利一元論を正当化するためには、もし勝ち負けとかの概念がなかった時、われわれはそこにチームの連携の価値を見出せるのか?チーム連携に価値が生まれるのか、勝ち負けがあってこそなのか?といったような問いをきちんと検討する必要がありますね。まあちょっと疲れちゃったし、いいところまで来たと思っているので、しませんが笑

 

 

 僕の個人的な好みの話を最後にするとすれば、「いったんは勝ち負けを至上の価値として信じ込む態度 =「 勝て!」という命令に一時的に突き動かされる態度」、この(対戦ゲームの)境地に永続的に居座り続けていたいものだなと、つねづね思っているところであります。遊びすぎですね。

 

 最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 またどこかでお目にかかれれば。

 

 

 

ほな カイサン!!!

剣道の野望

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、21日目の記事です。

初めに

皆さんはスマホゲームを遊んだことがあるだろうか。自分はこれまで、神ゲーからクソゲーまで膨大な数のスマホゲームを渡り歩いてきた。今回は、クソゲーに関して悪口を書いていこうと思った。しかし、一つ重大な欠陥があることに気が付いた。人はクソゲーのタイトルなど覚えないのだ。すぐに記憶の海に沈んでしまう。そのため今回は、直近でプレイした「剣道の野望」についてまとめていこうと思う。

       ↑何がそんなに不満なんだ?(多分立ち絵が一つしかない)

剣道の野望とは

appleのリンク→https://apps.apple.com/app/id6751082318

このゲームについて説明を書こうと思った。しかし非常に困ったことにこのゲームにはちゃんとしたチュートリアルが存在しない。このゲームの目標は元強豪校の剣道部を復権させることらしい。部員が毎年5人ずつ入ってくるので、そいつらを育成して5人団体戦の剣道の大会で優勝することが当面の目標である。育成の仕方は重要な要素まですべて切り捨てたパワプロといった感じである。5つのパラメータ筋、速、持、精、経をそれぞれ対応する練習をすることで、ゲーム内で1週間たち、部員全体のステータスを上げることができる。そして年2回開催される大会にて結果を出すことで報酬がもらえ、それを使ってまた新しい部員を育成して…。これがゲーム全体の流れである。そしてこのゲームのやりこみ要素として「勝ち抜き戦」が存在する。これは自分が育成したキャラクターを一体選び、一日に一回、勝ち抜き戦を行い、その連勝数をプレイヤー同士で比較するというもので、こちらがメインのコンテンツになっている。

このゲームの問題 

ダメなところとしては、よく進行ができなくなるバグが発生し、そうなった場合、アプリの再起動を余儀なくされる。これはクソゲーあるあるで作りが荒いのでなんだかんだバグが多い。しかし、私も伊達に多くのクソゲーをやっていたわけではないので、発動条件などの発見が得意な方なのだが、このゲームの場合は本当にわからない。

そして試合中、ほぼやれることないのにやたらと長い試合を見せつけられる(一応倍速などにはできるがそれでも長い)。ゲームだからといって剣道の精神を忘れず、しっかりと礼、蹲踞を試合の前後に挿入されているため、非常にテンポが悪い。

そして何より、ランダム性がほとんどなく、本当に虚無である。ただひたすら育成をするだけで、その育成も本当に単調であり、続けるのはかなり苦痛であった。

そして、何より、どんなに強いキャラクターでも3年生になって卒業するとそれ以降一切の恩恵を得られることはないということである。プレビューなどを使ってそのキャラクターを見直すみたいなこともなく3年の夏の試合が終わったらはいさようなら。これはなかなかにストレスがたまるシステムであった。

勝ち抜き戦

それでもこのゲームをぎりぎりゲームたらしめているのは勝ち抜き戦という育成の成果を他人と比べることができる要素であろう。ということでこちらを少しやりこんでみた。というわけで先に結果を張る。

こんな感じで何とか3位になることができた。このゲームの攻略法は簡単で、周回して”本”というアイテムを集めてそれを一キャラにすべて突っ込む。それだけである。 ただ、周回量でしっかりと強さが露骨に変わるので、これはゲームである、と私は感じた。ぜひ皆様も挑戦してみてほしい。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。この記事で少しでも誰かの心に刺さるものがあれば嬉しい。ではまた疾走しなければ

『ペルソナ3 リロード』の紹介

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、20日目の記事です。

はじめに

ご覧頂きありがとうございます。
TGA25のYodaです。9日にも記事を投稿させて頂いて、今回が2回目の投稿になります。
前回は、『オクトパストラベラー0』というドット絵の古き良き雰囲気が漂う王道RPGを紹介しました。
今回は、打って変わって、最新のスタイリッシュなUIが特徴のゲーム『ペルソナ3 リロード』を紹介しようと思います。ネタバレがないようにしているつもりですが、未プレイで内容を全く知りたくない方はご注意ください。

 

「ペルソナ」シリーズって何?

今回紹介する『ペルソナ3 リロード』は、「ペルソナ」シリーズの作品の1つです。ここでは、「ペルソナ」シリーズを知らない人向けにどんな内容なのか簡単に説明します。
「ペルソナ」シリーズは、アトラスが開発したRPGシリーズでメディアミックスも盛んに行われています。
シリーズに共通するテーマとして、現代を生きる日本の高校生たちがある特殊能力に目覚め、その能力を駆使して現代社会が抱える問題や心の闇に踏み込んで行くというものがあります。
その特殊能力の名前がペルソナです。ペルソナと呼ばれる自分の分身とも言える存在を召喚し、怪異と戦っていきます。その過程で描かれるキャラクター達の成長が物語を、そしてプレイヤーの心をも動かしていきます。
現在、ナンバリングタイトルとしては『ペルソナ5』まであります。
今回紹介する『ペルソナ3 リロード』は『ペルソナ3』(2006年発売)のフルリメイク作品で、2024年に発売されました。

 

『ペルソナ3 リロード』について

この作品の特徴は、なんといってもスタイリッシュでオシャレなUIだと思います。本作に限らず、最近の「ペルソナ」シリーズはオシャレでカッコイイUIでお馴染みの作品です。
例えば、本作のメニュー画面はこんな感じです。

©ATLUS. ©SEGA.
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

 

本作では、オリジナル版のデザインを尊重しつつ、主人公の心の海を表す水の表現やガラスの反射などのイメージを取り入れているそうです。ここでは一部の画面しかお見せできませんが、どの画面もプレイのしやすさとデザインのクールさを両立していて素晴らしいので、プレイしていて飽きません。

 

ストーリー

物語の舞台となるのは、港区の人工島ポートアイランドの周辺です。この島にある月光館学園高等部に、春から編入することになった高校2年生の主人公。彼がこの地に足を踏み入れた瞬間から全てが動き出します。「実は1日は24時間じゃない……なんて言ったら、君は信じるかい?」1日の終わりと始まりの狭間に存在する影時間。影時間に現れるシャドウと呼ばれる怪物と戦うために、主人公はペルソナの力を覚醒させます。昼間は高校生として仲間たちとの絆を深め、影時間には特別課外活動部(S.E.E.S.)の一員としてシャドウとの戦いに挑みます。影時間はなぜ存在するのか、シャドウとはいったい何なのか、謎が明らかになるにつれ、より大きな闇が見え始めーーー。といったストーリーです。
本作には、自由に名前を付けられる主人公が存在します。自分の名前を付けて主人公になりきって物語を進めるとより楽しめます。つい、「ペルソナ!」と叫びたくなることでしょう。またムービーパートも存在し、より物語に対する没入感を深められます。

 

システム

戦闘

ダンジョン内を探索中にシンボルエンカウントでバトルが発生します。敵の背後から攻撃を仕掛ける形で戦闘に入った場合、こちらの先制攻撃となります。逆に敵に攻撃を仕掛けられると、敵の先制攻撃となるので注意しましょう。
本作のバトルシステムはターン制コマンドバトルです。敵の弱点をつく攻撃をすると敵がダウンし、こちらがもう一度行動できる1MOREが発生します。逆もまたしかりなので、敵に弱点をつかれないよう気を付けてください。1MOREの間は、他の味方に行動権を渡すシフトも使えます。
全ての敵をダウンさせると、大ダメージを与える総攻撃を仕掛けることができます。また、ゲージがたまるとテウルギアという強力なスキルを使うことができるようになります。

 

ペルソナ合体

ベルベットルームと呼ばれる場所では、ペルソナ合体を行うことができます。本作の主人公は複数のペルソナを扱えるのですが、異なるペルソナ同士を合体させて新しいペルソナを作り出すこともできます。これがペルソナ合体です。
普通のペルソナは2身合体といって、2体のペルソナを合成することで生成できます。しかし、特別なペルソナは特殊合体といって、2体以上の特定のペルソナを合成することでしか生み出せません。
主人公のレベルが上がるにつれて、生み出せるペルソナの種類も増えていきます。

 

探索

本作では、放課後と夜の時間は自由に行動することができます。シャドウと戦うためにタルタロスと呼ばれるダンジョンに挑むのもいいですが、それ以外にもたくさんの選択肢があります。
勇気、魅力、学力といった人間パラメータを上げたり、友達や町の人々との交流によりコミュニティを深めたり、仲間と過ごすことで仲間の特性を引き出したりと様々なことができます。一見バトルとは関係ないように思える行動も、バトルを有利に進めるのに役立つことがあるので、色々な行動をとってみることが大切です。
とはいえ、何もせず寝ることもできるので、自由に思うがままにプレイするのも楽しいと思います。毎晩タルタロスに挑み続けるも良し、気に入ったキャラクターとのコミュニティレベルを上げまくるも良しです。

 

プレイした感想

リメイク作品ということもあり、わたしはプレイ前からストーリーは全て知っていたのですが、様々なシステムが遊びやすく改善されているだけでなく、追加された新シナリオなどもあり存分に楽しめました。
すごく個人的な話になるのですが、とにかくシンジが大好きです。本作ではリンクエピソードが追加されて嬉しすぎます。でも……
これ以上はプレイされた方なら言わなくても分かると思いますが、本作では女主人公は選べません。つまり……そういうことです。周回プレイするたびに……
何を言ってるか分からない方は、ぜひプレイしてみてください。

 

最後に

『ペルソナ3 リロード』は「ペルソナ」シリーズの入門としてもおすすめです。初めてプレイする方にも遊びやすい作りになっています。明るい青春の物語を描きながらも、時折心を抉ってくる本作のストーリーも「ペルソナ」らしいといえます。プレイしてみて楽しかった方は後日談がDLCで発売されているので、そちらも遊んでみてください。

 

STEAMリプレイ2025について

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、19日目の記事です。

はじめに

 Ciallo~(∠・ω< )⌒☆
 SBI新生銀行(8303)のIPOに100株当選した、TGA24のlinkiです。
 今日は STEAMリプレイ2025 について話したいと思います。
 12月の中旬にもなり、さまざまな年間まとめが出てきましたね。
 周りでよく見かけるのは、Spotifyまとめ2025、YouTubeハイライト2025、Discord  Checkpoint 2025 など、たくさんあります。
 もちろん、ゲームにもあります。それが、今日お話しする STEAMリプレイ です。

STEAMリプレイ2025の項目

 最初に表示されるのは、アンロックした実績数、プレイしたゲーム数、そして最長連続プレイ日数です。Steamの平均はそれぞれ11個、4本、6日でした。結構ゲームをする人からすると、なんとなく思ったより小さいかな、と思います。やはりユーザー数が多いからでしょう。

 次に表示されるのは、遊んだゲームの割合とプレイ傾向です。新作・近年のゲームと、8年以上経った名作ゲームに分かれており、ジャンルのプレイ傾向と合わせて、どんなゲームをよく遊んでいるのかがなんとなく分かります。

 その次は、新しく追加したフレンド数やギフトしたゲーム数など、数字化しやすい項目です。数字自体はあまり味気ないですが、これを見ると「あっ、それあったな」と思い出すこともあるかもしれません。特に、ギフトしたゲームは印象に残りやすいですね。

 最後に、一番重要なのは、最もプレイしたゲームのデータと、1年間にどんなゲームをどのような割合で遊んだかというデータです。総プレイ時間に対する割合だけでなく、プレイしたセッション数や最長連続プレイ日数も表示され、ある種の“ハマり具合”が見えてきます。また、1年間にプレイしたゲームを時系列で見るのも、かなり面白いです。ゲームそのものだけでなく、関連する思い出も一緒によみがえります。例えば、友達と遊んだ記憶や新作が発売したときのこと、あまり遊べなかった時期の忙しい記憶など、さまざまです。
(このほか、人によっては最長連続プレイ日数やPlaytestの情報が表示されることもあります。)

 

自分のリプレイ

 大体近年のゲームを遊んでいます。新作はユミアのアトリエのおかげでそこそこ占めていますね。ゲームの数が多くなるのはパズルゲームを多くちょっとずつ進んでいるからです。連続プレイ日数は夏休みぐらいで29日にありました。

 プレイ傾向は、なんとビジュアルノベルが圧倒的に多かったです。自分でも驚きました。いろいろなゲームをやっているつもりだったのに……

 月別のプレイ時間を見ると、7月は放置ゲームをかなり遊んでいたせいで、期末の時期にもかかわらず多くなっていました。そのほかでは、3月と8月が多く、なんとなく休みの時期にプレイ時間が増えているのが分かります。

 また、10月からは学科に所属するようになり、授業などでいろいろと忙しくなって、あまりゲームを起動する勇気がなくなっていました。早く学科生活に慣れて、昔のように遊べるようになりたいです。

 Steam NextFestの時にはよく体験版をプレイしました。新しいゲームはワクワクしてやってみました。2番目のぼくのカードのほーがきみのよりすごいもん!はすごくよかったんです。ローグライクのゲームですが、カードの効果はステッカーによって決めますが、ステッカーは貼って剝がせるのでカードの効果は動的に調整できるので自由度が高く面白いです。現在は早期アクセスになっています。気になる人はぜひやってみてください。

 1年の中でよくプレイしたゲームは、Cookie Clickerが28%、Chillquariumが15%、Riddle Jokerが10%、ユミアのアトリエが9%でした。放置系のゲームも悪くはないですが、やはりいろいろなゲームをプレイしたいので、来年は放置系以外のゲームが上位に来るように頑張りたいです。

 時系列で見ると、3月にはユミアのアトリエをクリアまでプレイしました。4月と5月は五月祭の企画もあり、Slay the Spireをよく遊んでいました。6月から9月にかけては、シミュレーションゲーム、ビジュアルノベル、放置ゲームを中心に遊んでおり、軽いゲームをしたい時期だったため、このような組み合わせになったのだと思います。

 10月からは、駒場祭の企画でinbentoをプレイしたくらいで、ほとんどゲームができていませんでした。悲しい限りです……

TGA会員や他の知り合いのリプレイ

 ほかの人のリプレイを見ると、新作の割合は大体25%以内の人がほとんどでした。中には、1人だけ40%という人もいます。
 1年間のプレイ時間の分布については、春休みや夏休みが一番長くなると想像していましたが、そうでもないようです。平均的にプレイする人もいれば、セメスターの始まりに最もプレイ時間が多い人もいました。
 TGA会員のリプレイを見ても、遊んでいる内容はさまざまで、中には学園祭の企画やYouTube企画の影が見えてくるものもありました。企画は、やりたいゲームや実際に遊んでいるゲームから生まれるものなので、それはそうだなと思います。
 また、よく遊ぶジャンルもリプレイからはっきり見えてきます。例えば、友人Jはレースゲームをよく遊ぶので、一番プレイしたゲーム上位3本がすべてレースゲームでした。友人Dは以前から戦略ゲームをよく遊んでおり、今年もそのスタイルを貫いていました。
 12月に期末試験があるにもかかわらず、ひたすらサイバーパンク2077を遊んでいる友達もいました。期末、大丈夫?
 雑食な人も多いですね。いろいろなジャンルを摂取すると、栄養バランスが良いと思います。
 自分の高校の同期たちでは、今年共通してプレイしていたゲームがSilksongと魔法少女ノ魔女審判』でした。Silksongは高校時代から待ち続けていて、今年ようやく完成しました。

終わりに

 長くなりましたが、以上がSTEAMリプレイ2025を見てみた感想です。自分のデータを振り返ってみても、みんなのデータを見て比較してみても、とても面白いものでした。
 たくさんのことを経験し、2025年も残りわずかとなりましたが、今年みなさんがプレイしたゲームはどんな感じだったでしょうか。きっと十人十色だと思います。
 来年も、楽しくゲームができる一年になるといいですね。

(恥ずかしいですが、自分のSTEAMリプレイはこちらです)

シャドバビヨンドのアチーブメント埋めについて~デッキ編~

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、18日目の記事です。

はじめに

 TGA22のトマノフです。2日続けての寄稿となりました。執筆日当日から旅行に行くため虚ろな目になりながら記事を書いています。本記事につきましては、ある程度、昨日の記事を読んでいるという前提で進みますので、ちゃんとこちらの記事を参考にしたいという方は昨日の記事とあわせてお読みください。
 こちらの記事ですが、『Shadowverse: Worlds Beyond』(以下SWB)において、アチーブメントの達成のために最適なデッキや入れるべきカードを紹介する趣旨のものです。基本的にSWBにある程度詳しいということを前提としていますので、ご了承のほどよろしくお願いします。

デッキ紹介

以下クラスごとにデッキ、カード紹介をしていきたいと思います(デッキポータルへのリンクもつないでいるので、デッキを再現したい人は利用してください)。

エルフ

コンボ能力を持つカードのプレイ

 マリガンは、〈花園の導き〉、〈聖樹の杖〉を引きに行きましょう。コンボ能力を発動させる必要はないので、〈トレント〉とかは適当に切ってOKです。また、融合回数を稼ぐには〈花園の導き〉が最適なので、可能な限り〈フェアリー〉や〈森の神秘〉を融合するようにしましょう。コンボ数は〈綺羅星〉と〈燐光の岩〉にかけて、バウンスは〈燐光の岩〉に使うことを意識しましょう。また、〈フェアリー〉のプレイは突進のプレイ回数を増やすのに役立ちます。融合数稼ぎのみに囚われず適度にプレイしましょう。

融合数稼ぎなど

 コンボ数を稼ぐ必要がなくなった後のエルフデッキです。実質的に上のデッキの変更案とも言えます。1枚から2枚以上のエルフカードを作ることができる〈妖精の招集〉、〈フェアリーテイマー〉、〈燐光の岩〉、〈コンタクトフェアリー〉、〈樹海の戦士〉〈ティターニア〉は融合数稼ぎとしてマスト、バウンスも〈フェアリーテイマー〉、〈燐光の岩〉に使うことで、2枚のエルフカードになります。クレスト付与として〈アリア〉、必殺稼ぎとして〈嘆きに立ちし者〉、進化稼ぎとして〈イーウィヤ〉、ドローソースとして〈聖樹の杖〉、〈薫交思慕〉を採用しています。

ロイヤル

エンハンス他稼ぎ用

 エンハンスを中心にたくさんのキーワード能力を入れてあります。
以下入れ替え枠です。

エンハンスとしては、他キーワードとの兼ね合いで〈フニカル&ヤヴンハール〉、〈ミリタリードッグ〉、〈ゼタ&ベアトリクス〉、〈黄金騎士〉を優先し、ドローソースとして〈ルリア〉、〈ロゼ〉を採用、後は低コストなので〈三将姫乱撃〉を優先していますが、〈ファイター〉、〈ワルツ〉、〈アルベール〉、〈ランドル〉もいます。他キーワード能力については潜伏、必殺どちらも満たせる〈フィオリト〉はかなり効率が良く、疾走は意外と少ないので〈クイックブレイダー〉を採用し、モードを稼ぎつつ、進化権を回復できる〈リッターシュナイト〉、超進化数を稼げる〈シエテ〉を採用しています(自動進化、自動超進化でも回数はカウントされます)。ドローソースとして〈ベルエンジェル〉と〈エミリア〉を採用していますが、引きによっては全然回らないので、〈オリヴィエ〉や〈グラン&ジータ〉などを採用するのも考えられます。
入れ替え先としては、突進、必殺、潜伏、疾走のカードがあげられている他、シエテで5面進化させるための〈ルミナスメイジ〉、超進化用の〈ギルダリア〉、威圧の〈アグロヴァル〉を挙げています。

ウィッチ

土デッキ

  

 土の印の消費に関しては消費数がそのままカウントされるので、とりあえず土の印をためることが重要です。できる限り土の印のアクトを優先するようにしましょう(これでアクト回数も稼げます)。上記の他に〈オウルサモナー〉、〈見習い占星術師〉などが土の印を増やすことができます。他に土の秘術のカードはありますが、多少は〈ララアンセム〉や〈カリオストロ〉の消費で調整できるので、そこの枚数は考えなくて良いかなと思います。

スペルブースト

 スペルブーストはブースト回数がそのままカウントされるので、【スペルブースト時】を持つカードをできる限り手札にため込むことが重要です。〈バーゼント〉の枚数などは増やしても良いですが、スペルブーストの対象になるカードを優先しました。そのほかスペルブーストの対象になる〈ブレイズデストロイヤー〉、〈ルーンブレイドコンダクター〉などは入れ替え枠です。また、プラクティスバトルではなく、第4弾のバトルダンジョンのHIGH LEVELのワムデュスで、スフラマールのスタッツを上げて一気にスペルブーストすることなどもかなりカウントが進むでしょう。

ドラゴン

覚醒時、威圧など

基本的に威圧優先で、覚醒時発動の効果をできる限り入れてあります。ややドローソースが不足気味なので、手札が枯渇する場合は、〈ベルエンジェル〉、〈オリヴィエ〉などを入れましょう。威圧のプレイ回数は250回で終わるので、それが終わったら、〈エイファ〉、〈オーシャンライダー〉などの覚醒時発動のカードや、超進化権を稼げる〈メグ〉、エンハンスで使える〈ゾーイ〉、〈咆哮の竜使い〉などを入れると良いです。

ナイトメア

ドレイン、リアニメイト稼ぎ

 〈バット〉をできる限りうまく使えるようにリアニメイトをうまく使うことを目的としたデッキです。【リアニメイト_2】で1コストのフォロワーが復活するようになっているので、〈リリム〉が復活する可能性があります(〈バット〉とコスト帯がかぶるのはご愛敬)。また、〈ギルネリーゼ〉のプレイ前は〈カローン〉に超進化権を切ることで、1コストのフォロワーが復活します。これでうまくやれば、1バトルで10~20回のドレインを持つフォロワーがプレイできるかと思います。その他〈レッサーマミー〉や〈オルトロス〉、〈ムカン〉を採用することでネクロマンスを持つフォロワーのプレイ回数を増やすことができますが、リアニメイトがブレるので、このデッキでは採用していません。ドレインを持つフォロワーのプレイが済んだらそれらを採用しましょう。また、必殺を持つ〈セレス〉、〈嘆きに立ちし者〉を採用、〈ミーノ〉、〈ベルエンジェル〉、〈フニカル&ヤヴンハール〉を採用し、エンハンスやラストワードのアチーブメントを進めることができます。また、モードカウントとして〈混融の肯定者〉、〈混融の祈禱者〉、〈グラン&ジータ〉、〈混融の団結者〉、〈ルルナイ&ヴァーナレク〉、〈ギンセツ&ユヅキ〉を採用したデッキも作れるかと思います(これはランクマッチで、モードナイトメアをやった方が良いと思いますが)。割となんでもできるクラスです。

ビショップ

カウントダウンアミュレット等

カウントダウンアミュレットは全て入れた上で、守護やクレスト数のカウントをいい感じに稼げるようにしてあります。マーウィンの進化は早めに切ると相手の体力がなくなりがちなので、後回しにしましょう。〈セイントフラッシュ〉はエンハンスで使うこと、カウントダウンクレストは早めに付与してクレストを再度付与できるようにしましょう。また、アクト数を稼ぐ必要もあるので、とりあえず〈安息の神殿〉や〈輝く失意〉はアクトしましょう。カウントダウンアミュレットが終わり次第クレストを付与できるカードを少しずつ増やしていくことになりますが、基本的にはクレスト数の方のアチーブメントの方が先に終わるかと思います。その他、オーラの〈マイニュ〉、交戦時の〈フェザーフォルク・リノ〉、疾走と攻撃時の〈アニエス〉、潜伏の〈ロナヴェロ〉などの持っているカードの種類が少ないキーワード能力を持っているカードがあるので、採用を検討しましょう。

ネメシス

 ネメシスで効率が良いアチーブメントはないので、ネメシスのアチーブメント用デッキはありません。

あとがき

 2日続いて、コアでどこ向けかよくわからない記事を作ってしまって大変申し訳ございません。世の中にはこんな奇特な人間がいるのだということを知っていただければ個人的には幸いであります。この記事でアドカレ企画としては2/3を過ぎたことになります。とりあえず今年も今までと引き続き1日も落稿せずにアドカレ企画を終えられそうになってきて、安心しています。きっとこれから先はもっと大衆向けの記事があがると思いますので、楽しみにしていてください(ハードル上げ)。

シャドバビヨンドのアチーブメント埋めについて~理論編~

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、17日目の記事です。

はじめに

 はじめまして、TGA22のトマノフです。忙しい中、だいぶ暇になってきたので、寄稿する運びとなりました。まあ、忙しい中でも記事を書いてらっしゃる方が多くいる中で舐めたことを言うなというところではありますが、私自身かなり遅筆な人間でありますので、温情いただければと思います。
 まあ前置きはさておき、皆さま、『Shadowverse: Worlds Beyond』(以下SWB)をご存じでしょうか。Cygamesの代表的なタイトルである『Shadowverse』(以下旧シャドバ)の続編として華々しくリリースされたソシャゲであり、現状第4弾カードパックまで登場しております。当研究会でも何人かプレイしている人はいるかと思いますが、その中でも異質なことをしている自覚があるので、それを紹介したいかと思います。

自己紹介

 会員としての自己紹介はもう済ませたので、SWBにおける自己紹介をさせていただきます。とはいっても、ランクマッチの成績としては鳴かず飛ばずの平凡な人間で、ナイトメアのデッキを日々研究しているくらいしか言うことはありません。

プロフィールのスクショ

 自分は旧シャドバのときから検証系の動画や、フォロワーのスタッツのオーバーフローとかを見るのが好きだったので、SWBでもそのようなことができないか考えていて、結果たどり着いたのが、アチーブメントの「継続プレイ」の部分でした。ほとんどのプレイヤーが「たまに報酬がもらえるもの」ととらえているかと思いますが、そちらを最大効率で達成するにはどうすればよいかということを第2弾~第3弾前半に考え、実行しました。その結果「継続プレイ」内の実績CLEAR数が82/98までたどり着けました。こちらにはロビー大会についてと2pickについての実績も含まれていますので、それを除くと、66/72になるはずです。もし、SWBをプレイしている方はアチーブメント欄を是非見てほしいのですが、多くの人はここが50前後、2pickを多くやっている方は、60前後ほどに収まっていると思います。
 今記事はこのアチーブメントを埋めるための最大効率の行動を紹介するというものです。

自分のもの
TGAの他会員のもの

アチーブメント埋めの極意

基本方針

以下の文章で〈〉で囲まれたものはカード名を指していますが、わかるであろうと判断されるものは、カードの正式名称ではなく、省略してあります。ご理解の程よろしくお願いします。 

 

 では、自分がどのようにアチーブメントを埋めていったかということを紹介していきます。早速で申し訳ないのですが、それは革新的な方法でもなんでもなく「ソロプレイで、弱いデッキ相手に壁打ちをし続ける」というものです。それをやるなら普通にクリッカーゲームとか放置ゲームをするよと言われればそれまでなのですが、一旦その意義は飲み込んでください。ゲーマーのうち一部の人種はアチーブメントの数字の大きさに快楽を覚えるものなのです。その相手についてですが、満たすべき条件は以下の通り

・こちらが悠長な動きをしていても体力が削り切られない。
・こちらの盤面の除去能力が高く、盤面が埋まらないようにしてくれる。
・スペルの対象となるようなフォロワーを絶え間なく出してくれる。
・デッキ切れしにくい。

の4点であるという風に考えています。結論としてたどり着いたデッキは以下のデッキ(再現しやすいよう、SWBポータルにリンクをつないであります)です。今作のCPUはデッキを理解しているらしく、フォロワー数をしぼると、〈バーゼント〉、および〈オニオン軍団〉に惜しみなく進化権を切ってくれる点なども含めて(相手の超進化権誘発の効果も期待できるため)最適であると考えています。〈魔女の錬金釜〉、〈アンリーシュ〉などの除去効果と比してドローしすぎるものについては〈真実の研究施設〉〈スノーアウェイク〉などに変えても良いですが、こちらのデッキは空いた枠にドロー効果を持つものをかなり投入できるので、これで問題ないかと思います。ソロプレイの相手のデッキにこのウィッチデッキを設定し、自分のデッキとしてアチーブメント解除用のデッキを設定して対戦を続ければよいわけですね。注意点として〈オニオン軍団〉をあまりにも除去しないと、超進化+〈リバースチェンジ〉などで6~8点ほど一気に削られて体力が危険域に突入することがあるので、ある程度はこちらも除去をするようにしましょう。

では、以下から注意が必要なアチーブメントに注目して話していきたいと思います。

必殺を持つフォロワーを2500回プレイする

 こちらのアチーブメントは現在、スペル回数、アミュレット回数と並んで達成が非常に困難なものとなっています。対人戦に日々いそしむ皆さんは「必殺」と聞いて〈異端の侍〉や〈オートマタアサシン〉、〈ムカン〉などが思い浮かぶかと思いますが、「必殺を持つフォロワーのプレイ」ですので、手札の段階で「必殺」を持っていないカードをプレイしてもこちらのアチーブメントは進みません(こちらは、他のアチーブメントでも注意してください)。したがって、こちらのアチーブメントを進められる存在は〈嘆きに立ちし者〉、〈フィルレイン〉、〈ハートスローター・フィア〉、〈フィオリト〉、〈セレス〉、〈シルバーバレット・レイヴン〉、〈ウルフマスター〉、〈獣性の鉄人〉のみです。「潜伏」と同じくらい少ないにも関わらず、2500回もプレイしないといけないのは異常という他ありません(他の持っているカードが少ないようなキーワード能力はほとんどが250回プレイでアチーブメントが解除できるようになっています)。全アチーブメント解除を目指すのであれば、デッキにとりあえず〈嘆きに立ちし者〉を入れるなどして、少しずつ進めるようにしましょう。かくいう私もアチーブメント達成作業をやめた理由は、このアチーブメントになっています。

ドレインを持つフォロワーを2500回プレイする

 こちらのアチーブメントは〈バット〉、〈ギルネリーゼ〉、〈ネハン〉でのみ進めることができます。こちらも「必殺」と同じく異常な回数ですが、「リアニメイト」によって、〈サキュバス・リリム〉、〈怪奇の探索者・ユナ〉を復活させることで、1バトルに15回ほどプレイを進めることが可能になっています。デッキ紹介は、明日の記事に任せますので、省略します。

クレストを2500回持つ

 こちらのアチーブメントについて、付与することができるカードは現在たくさんあるのですが、クレスト枠の関係で、1バトルで10回程度しか進めることができないので、できる限りちょこちょこ進めることをオススメします。基本的に、こちらのライブラリアウトでバトルが終了することを想定して、永久クレストは1枚採用でOKであることに注意が必要です。

ラストワード能力を持つカードを10000回プレイする

 こちらは単純にプレイする回数が多いものです。自分調べプレイできる「ラストワード」持ちカードは35枚ほどあるはずなので、ちょこちょこ入れて進めていきましょう。ドローソースにもなり、「進化時能力」のカウントも進む〈ベルエンジェル〉や「エンハンス」でプレイできる〈フニカル&ヤヴンハール〉、ビショップのカウントダウンアミュレットなどはかなり入れ得カードです。

進化時能力を持つカードを5000回プレイする

 こちらもプレイ回数が多いものです。こちらは、デッキポータルによると82枚もあるので、基本的にはそこまで意識しなくても良いはずです。ドローソースの採用時に進化時能力持ちを検討するくらいでしょうか。注意点として、「進化時能力を持つカードのプレイ」が条件なので、進化をして発動させる必要はありません。したがって、ドローやクレスト付与などの他のアチーブメント解除に役に立つカードに進化権を使うようにしましょう。

超進化時能力を持つカードを5000回プレイする

 こちらもプレイ回数が多いものです。デッキポータルによると49枚あります。ドローソースの〈オリヴィエ〉、〈ヴェハリヤー〉、〈エミリア〉、クレスト付与も進む〈カゲミツ〉、〈ユエル&ソシエ〉、〈アリア〉など他に採用理由があるようなカードは優先的にデッキに入れると良いでしょう。こちらも超進化をしなくてもカウントが進むことには留意しておきましょう。

エンハンスでカードを2500回プレイする

 こちらのアチーブメントは他のアチーブメントと異なり、「キーワード能力を持つカードのプレイ」ではなく、「エンハンスでのプレイ」なので、エンハンスでコストを払わないといけないことに気を付けましょう。最も進めやすいのはロイヤルなので、そちらで回数を稼ぎましょう。

あとがき

 SWBのプレイヤーの中にこの紹介が刺さるプレイヤーが他にいるのかどうかは疑問が残るのですが、ゲーム研究会ですので、こういう誰もやらんようなことを研究したことは記録としてまとめるべきだろうという趣旨の記事となりました。明日もこちらの続きとしてたくさんデッキを紹介しようと思います。後に続いてくれるような方がいらっしゃれば是非参考にしてください。
 『Shadowverse: Worlds Beyond』はこんな奇特な遊び方をしなくても十分楽しめるカードゲームです(まあ最近引きゲーだなんだといわれていますが)。個人的にはもっとソロプレイで面白い何かが出てくれると嬉しいなとは思うのですが、旧シャドバをプレイしていた方は是非復帰してみてください。

最近やったゲームの話:『No Players Online』

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2025、16日目の記事です。

はじめに

本日で4本目、暫定単独トップを独走中のTGA21、ヤクガラスです。

毎度「時間が無い」だのなんだの書いていますが、何だかんだで今年も色々と書いてますね。
前々から一部の人(主にTGA会員)には話していますが、当方ゲームをプレイするのと同じだけ、ゲームの情報を調べて研究したり、ゲームの話をするのが好きなタイプでございます。

学園祭でRTAを走る機会もそこそこありますが、個人的には走るよりも人が走る様子を見ながらベラベラ喋ってる方が、実は性に合っています。

まぁ、走る方も走る方で楽しいので良いんですがね。

 

一番の問題は、不思議なことにどちらも好きでやっていながら中々上達しないところですかね……。
本質がかなり大雑把な人間なので、フレーム単位で固定したゲームプレイとか綺麗な文章作りができないんですよ……。

 

それはそれとして、今回はちゃんと「最近プレイしたゲーム」の話です。
とはいっても、これまたかなり前に短編作品として話題になったゲームの完全版という形なので、まるっきり新規という訳でもないんですけどね。

公開以来話題に上がっていたホラーゲームで、何となく雰囲気が良さそうだったのでプレイしてみたんですが、「ホラーゲーム」としてというより、「ゲーム」として非常に面白い作品でした。

執筆時現在プレイ時間3時間で、まだまだ全貌が把握しきれていないプレイ途中の状態ですが、全てを理解するにはそこそこ時間がかかりそうなので、今のうちに記事にしてしまおうと思った次第でございます。

 

ということで、本日は『No Players Online』のお話です~

 

 

『No Players Online』ってどんなゲーム?

『No Players Online』は、今年の11月にゲームスタジオ「Beeswax Games」より公開された、PC向けの短編ホラーゲームです。
オリジナル版は2019年時点で公開されたものですが、これが大幅に更新された完成版にあたります。

 

内容としては、「古いPCに保管されている不可思議なFPSゲームを発見し、併せて保管されているプログラムやドキュメントを紐解いてその謎を解き明かす」といったものになります。

ゲーム開始後は、プレイヤーは「ゲーム内で」パソコン画面を操作して探索していきます。
ゲーム内で表示される日付は1900年代後半、「インターネット」という概念が現実化してからさほど立っていないような時期のPC画面はかなり年季を感じるレトロなもので、見つかるゲームもまた、信頼感のあるマインスイーパーやシンプルな設計のドット絵のゲームです。

 

そんな中で、ゲーム内の流れのままにプレイすることになるのは、少しグラフィックがきれいな3DのFPSゲーム。
いわゆる「旗取りゲーム」という類のものですが、名前も知られていなさそうなゲームのα版(いわゆるβテストのさらに前の段階)な上、突発的に立ち上がった野良部屋に人が集まるわけもなく、一人で黙々と遊んでいると、何やら異変が……。

突如不安定になるゲームの挙動やグラフィックに翻弄されるがままに進めていくと、いつの間にやら再起動したかと思えば、立ち上がったのは冒頭とは違った明らかに異常なログイン画面……。

 

「……は?」
と言いたくなるような急展開のままに、プレイヤーは宛ての無い謎解きへと放流されることとなります。

体感としては、第四境界様作の「かがみの特殊少年更生施設」を思い出すような感じですね。
明らかな異常性とか違和感があるけど、自分から探りにいかないことには何も起きない、そんなむず痒い感覚です。
あからさまなヒントや誘導の類が無く、「とにかく色々試してみる」ことで何とか自ら道を切り開いていくという難易度の高いゲーム性ですが、当たりを引いた時の快感が凄まじく、意地でもカンニングしたくなくなってしまう、そんなゲームですね。

とはいえ、多分一切カンニングしないで全て解ききるのはかなり難しいので、私は「探すのが辛くなってきたら、少しずつ調べながら見て言っても良いんじゃないかな」と思うタイプです。
私自身は時間さえあればいつまででも探し続けていられますが、それでもクリアした上で気づけなかったことなんかも多いですし、そのあたりを勉強しつつ次回に生かしていきたいので……。

 

話がそれましたが、そんなこんなで、「パソコン画面を操作するゲーム」という内容も相まって、自由度と難易度がかなり高いゲーム性となっています。

 

が、今回記事の題材としてこのゲームを挙げた理由は、そこではありません。

 

このゲームの特徴:「ゲーム」という概念への理解と解釈

このゲームは、「インディースのホラーゲーム」としては類を見ないレベルで奥が深い内容になっているというのが、プレイ時間3時間でも読み取れます。
それも、「ホラーっぽい雰囲気が良く出ている世界観」とか、「恐怖や絶望が感じられるストーリー」とかそういった面ではなく、もっと根本的に、ゲームという概念についての理解度と解釈の拡張性がこの上なく広い、という方向です。

 

この点について、①ストーリー背景と②ゲームの進行の2点から考えていきましょうか。
都合上、どうしてもネタバレが一部含まれてしまうので、ご了承ください。
なお、謎解きの解答については基本的には触れないので、その点はご安心ください。

 

ゲーム背景

先ほど提示した通り、このゲームの背景として描かれる年代は1900年代後半です。
単純なロジックのデジタルボードゲームや2Dアクションはそれなりに開拓されているものの、「3DCG」についてはまだまだ発展途上という時期ですね。

もう少し具体的に書いていくと、大体こんな感じです↓

  • 1960年代
    大規模なコンピュータのみの時代。
    「ゲーム機器」というほど特化したものは無く、PCゲームにしても研究の中で実験的に作る程度のレベル。
    3DCGは数学的な研究の段階。

  • 1970年代
    この辺りで始めて「個人用のコンピュータ」が登場。
    テキストアドベンチャー的なゲームが個人で小規模で開発されて、いわゆる「電子掲示板」が運用できるようになったことでオンラインコミュニティが発足。
    グラフィックを描画できるスペックはあんまり無いはず。

  • 1980年代
    ファミコンが登場する頃。
    カラーグラフィックも整って、今でいう「PCゲーム」の形になる。
    3Dグラフィックも実用化されるが、個人がゲーム開発で取り入れられるものではなく、映画業界など大規模産業で利用される程度。
    オンラインコミュニティも発達してくる。

  • 1990年代
    スーパーファミコン以降。
    疑似的なリアルタイム3Dゲームが実用化。
    同人PCゲーム開発も発展して、小規模なオンラインコミュニティがかなり増えてきたころ。

 

これを踏まえてゲーム内の世界観を除いてみると、PCを閲覧しているのが1990年代中盤で「オンラインである程度問題なく交流できる」「2Dの小規模PCゲームが個人で開発されている」という点はマッチしているかと思います。
一方で各種ドキュメントの日付はもう少し前で、「研究者としてデータ処理エンジンを開発」しているような記述のほか、「3Dグラフィックの実現」が如何に難しいかという話が展開されている点も踏まえると、これまた「ゲームの基盤になる技術が研究レベルで展開されていた時代」という点で史実と合致しています。

 

無論、私自身あまり「ゲームの歴史」について詳しい方ではありませんが、ざっと見た限りでもかなり細かく時代背景を組み込んだストーリーになっており、「ゲーム史」への深い造形とこだわりが感じられます。

こういった背景を知った上で、「3D旗取りゲーム開発の謎」というストーリーを見ていくと、より一層ゲームに入り込めて楽しいですね。

 

ゲーム進行

「ストーリー」という部分と区別しづらいところですが、このゲームのストーリーを進める中で重要になってくるのが、「ゲームの魂」という部分です。

私は基本的に原語とか翻訳がきれいな状態でのプレイが好みな都合で、今回は英語でプレイしていますが、ドキュメントでこの概念が出てきた時には一瞬自分自身の誤訳を疑いました。

もう少し詳しく書きますと、要は「ゲームの中の色んな概念」をまとめて「魂」としていて、これが近いゲーム同志を組み合わせることで「ゲームの各属性を組み合わせた新規のゲームが誕生」する、という感じですね。
さらに、その魂を「石」として安定化させることで、任意でゲームに組み込むことができる、というお話です。

この時点でも、中々にすごい発想ですよね。

最近のゲームでも、複数のジャンルやゲーム性を上手く組み合わせて斬新なゲームを作るという試みは良く見ますが、ここまで根源的な抽象概念に還元した上で「組み合わせる」という発想を、ゲームに対して適用するのは、中々にぶっ飛んでいると思います。

 

さらにさらに、属性を重ね合わせることで「多次元空間をゲーム内で実現できる」というところまで発想を飛ばしているんです。
私自身、趣味でTRPGのシナリオを考えたり、時折「タイムマシン」的な話題がネット記事等々で目に入るたびにそんな感じの概念に浸ることがありますが、「魂を重ね合わせることで3DCGを実現した」という時代背景を取り込んだうえでのストーリーにまで押し上げているところは、感服の一言です。

 

ということで、ゲームそのものへの「現実的な理解」と「概念・属性の抽出と拡張」という2つの側面が、このゲームを単なるホラーゲームに留めない、特筆すべきポイントかと思います。

 

おわりに

再三申し上げていますが、私はまだこのゲームの全貌は把握しきれていませんし、それを踏まえた上で尚、このゲームは非常に興味深い、面白いゲームと断言できます。

ちなみに、私みたいな「ゲーム中毒者」的な視点でなくとも、もっと純粋な視点でもストーリーが(現在私が確認している範囲だけでも)非常に綺麗に展開されており、この手のゲームへの慣れや根気が必要な点を除けば、どんな方でもかなり楽しめるゲームじゃないかと思います。

 

逆に言えば、やはり難易度や根気の必要なゲーム性が少しネックになってくるところですが、幸い現在攻略情報やyoutubeのプレイ動画も充実していそうな状況です。
攻略情報を見ながら少しずつ読み解いていったり、あるいは配信者のプレイの様子を一緒になってみてみるだけでも、面白いんじゃないでしょうか。
(私はプレイ中のため内容を確認できていませんが……。)

 

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a game is only a window is only……

一体、このゲームの奥底には何があるんでしょうかね?
私自身、先の展開が楽しみです。

 

ということで、本日はこんなところで~