Category Archives: Advent Calender

12/1から12/25まで、毎日会員が記事を書く企画です

『inbento』の布教

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、15日目の記事です。

はじめに

TGA24のlinkiです。前回は『barotrauma』の話をしました。今回はジャンルを変えて、本業(?のパズルゲームを布教したいと思っています。
パズルゲームと言うと、なんとなく堅苦しいイメージがありますが、パズルゲームはそんな怖いものじゃない!
もちろんガチ勢向けのものもありますけど、未経験でも楽しめるものも結構あって、今年夏コミの新刊で紹介した『hexologic』もそうです。
というわけで、絵柄が可愛くておいしい(?)『inbento』を紹介させていただきます。

ゲームの仕組み

 

合計127レベルあり、14ステージにわかれています。
やり方はタイトルの通りに、まるで弁当を作っているようにご飯やおかずを重ねて、目標の模様にします。(回転も可能です)

ここからは具体的な操作とレベルを画像で見ます。

 

ただおかずを置く

おかずを交換

もう入ったおかずを動かす

おかずを取り出して再配置する

おかずをコピー&ペースト

おかずを空いている部分に広げる

個人的に好きな複合的なレベル

おすすめの理由

『inbento』は比較的仕組みが単純で、大きさも最大4×3なのでそもそも可能な組み合わせが少なく、難易度はそれなりに下がります。
また、レベルはその単純さに対してやや多くて、ちゃんと新しい操作が出るたびに徐々に難易度が上げるので、プレイヤーは遊んでいるうちに自然にその操作に慣れていきます。
学習段階が終わったら、複合的なレベルなどで操作を活用させるというレベルの設計もしっかりしています。特にステージ14の複合的なレベルは面白かったです。
ゲームの絵柄も暖かくて、心地よく遊べるほかに、ステージをクリアしたら写真が見えて、母さんが弁当を作るというちょっとしたストーリーがあります。
値段も頻繁にあるセールで200円ぐらいになります。

おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございます。
パズルゲーム初心者に優しいので、ぜひ買ってやってみましょう!
今週も寒いらしいですが、元気な一週間を過ごせるように

TYPE-MOON聖地巡礼記事

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、14日目の記事です。

はじめに

 みなさん、こんにちは。本日は12月14日の記事ということで、Steam版『魔法使いの夜』発売1周年を記念して型月作品の聖地を紹介していきたいと思います。記念日と言うにはこじつけのような気もしますが、去年の冬コミ、そして今年1月のFate/stay night発売20周年という絶好のタイミングを逃してしまっていたところ、今回のアドベントカレンダーがちょうどいい機会だったので執筆することにしました。素材自体は約1年前に集めたものになっていることはご了承ください。

 また、今回、聖地巡礼のための下調べや記事を書くにあたって、Angler様、燈蓮寺エス様、えみーる様の記事を大いに参考にさせてもらっています。もし興味があるようでしたら、リンクを貼っておくので、そちらもご覧になってください。

Angler様

http://blog.livedoor.jp/anglerpon/archives/1001107617.html

燈蓮寺エス様

https://hayabusa8823.hatenablog.com/entry/2021/09/09/000000

えみーる様

https://mahoroku.blog.jp/?ref=foot_btn_st_home&id=6308534

『Fate/stay night』

作品紹介

 言わずと知れたTYPE-MOONの代表作であり、今年で発売から20年経つも、今なお色褪せない名作となります。今年の8月にはHDリマスター版が発売され、アニメや他メディアを通して知ったという人にも手に取りやすくなりました。今回の記事は、PSvita版[Réalta Nua]に準拠しています。

神戸・三宮エリア

神戸大橋・ポートアイランド北公園

 深山町と新都を結ぶ冬木大橋こと神戸大橋となります。写真を撮っているのは、ポートアイランド北公園という場所からです。ポートアイランド線の中公園駅から歩いていくことができ、横断歩道の少ない広い道路を渡るのが面倒なので、西口改札を出て歩道橋を使うことをおすすめします。セイバーがギルガメッシュにエクスカリバーを使うシーンで使われた、照明が見える背景は撮影し忘れました。不覚です。

 神戸大橋は歩いて渡ることも可能で、その歩道が背景に使われています。教会へ向かうシーンと教会から帰るシーンでは奥の街並みが異なり、新都には大きいビルが立ち並んでいることに拘りが感じられます。アーチ橋上部に着目して3、4本目の柱の辺りから撮るとゲーム内の位置となります。

風見鶏の館

 遠坂邸の外観及び内観に使われています。現在は耐震工事中につき建物内に入ることはできません。外観を撮影していてピッタリと一致しませんでしたが、どうやら横側から撮って左右反転させるといい感じになるらしいです。風見鶏の館の一室は間桐邸の部屋にもなっています。

うろこの家

 間桐邸の外観及び遠坂邸の内観となります。うろこの家の2階から庭を見下ろす構図は、Fate/Zeroのアニメでギルガメッシュが百貌のアサシンを迎撃したシーンにもなっています。

イタリア館(プラトン装飾美術館)

 間桐家の食卓があるらしいです。

不動通り

 柵の色こそ違いますが、間桐邸に続く坂道です。

北野会館前

 教会前の外人墓地とされる場所で、凛√では教会からの帰り道でイリヤ・バーサーカーと会敵します。セイバー√及び桜√、並びにDEEN版のアニメでは下の背景でイリヤと遭遇し、ufotableによるアニメでは函館の基坂が使われており、それぞれモデルが異なります。

摩耶観光ホテル跡

 イリヤ城から逃げる途中にあった廃墟です。北野異人館街からは離れた場所にあります。

明石エリア

織田家長屋門

 衛宮邸の外堀で、衛宮邸の館は別にあります。

兵庫県立弓道場

 穂郡原学園の弓道場です。開館時間には中に入って見学することも可能です。

幕張エリア

海浜幕張駅前

 作中で新都とされている場所です。海浜幕張駅は京成幕張駅の徒歩圏内ではありますが、異なる駅なので気をつけましょう。

エム・ベイポイント幕張(旧NTT幕張ビル)

 新都で一番大きいとされているビルです。海浜幕張駅の北口から歩道橋を渡って進むと簡単に着きます。

松籟邸

 衛宮邸のモデルとなります。見浜園の中にあり、建物を見るには入場料が掛かります。

東京・神奈川エリア

いろは坂通り

 聖蹟桜ヶ丘駅と京王永山駅を繋げるいろは坂通りに、深山町の洋風住宅地と和風住宅地を隔てる交差点と、学校前の坂道があります。聖蹟桜ヶ丘駅周辺には『Fate/kaleid kiner プリズマ⭐︎イリヤ』の聖地も多くあり、第2部後期オープニングでセイバーが燃える街を眺める階段らしき場所もあります。私が訪れたときには、プリヤのアニメで登場したさくら公園から遊具が撤去されていました。

遊行寺

 柳洞寺のモデルとなった場所で、藤沢にあります。

円覚寺

 柳洞寺の山門でアサシンが待ち構えていた場所と言われていますが、個人的には微妙なラインだと思っています。

梅屋敷通り

 深山町の商店街とされている場所です。フジカラーの隣にあった、ランサーがバイトしていた花屋はなくなってしまいました。梅屋敷にある鶴渡公園がイリヤと会った公園に雰囲気は似ていますが、そこまで一致はしていません。鶴渡公園自体は、『衛宮さんちの今日のごはん』に登場します。

その他

大浦天守堂

 言峰教会の元になった場所であり、世界遺産でもあります。

永平寺

 柳洞寺の内装は、福井県の永平寺が元になっています。桜√でセイバーが呪腕のアサシンと戦ってオルタ化する場所です。

イリヤ城

 イリヤ城は、1枚目の外観がChâteau de Brissac、2枚目の廊下がHaddon Hall、3枚目の部屋がNostell PrioryのState Dressing Room、4枚目の大広間がChatsworth HouseのPainted Hallと別々になっています。ufotableのアニメ版では、Schloss Neuschwansteinも外観に使われています。

残っていないもの

 言峰教会の内観のモデルとなったホテルモントレ神戸及び日本基督教団福島教会、穂郡原学園のモデルとなった日本基督短期大学は現在取り壊されてもう見ることはできません。

『Fate/hollow ataraxia』

作品紹介

 前述した『Fate/stay night』のファンディスクとなります。しかし、ファンディスクでありながらしっかりとしたストーリーラインがあり、やり応えのある作品です。こちらはまだPC版とPSvita版しかありませんが、リマスター版の制作は発表されているので、今まで少し手が出しづらかった人にも今後機会があれば手に取っていただきたい作品です。

神戸大橋

 お馴染みの神戸大橋ですが、車道からの構図になります。危ないので、運転しながらカメラを持つことはしてはいけません。

PLENA

 作品内でヴェルデと呼ばれる百貨店で、実は『Fate/stay night』の凛√にもちらっと登場しています。写真は海浜幕張駅前にあるPLENAの2階の広間で撮ったものを反転させました。

ワールドビジネスガーデン

 ラストシーンでセイバーが剣を構えているCGの背景になっています。Fate/Zeroでは切嗣によって爆破されていました。

有楽町マリオン

 姉弟遊戯において、ライダーとのデートで訪れた映画館です。かつてTOHOシネマズ日劇で上映中の作品が宣伝されていた広告は、2018年の日劇の閉鎖に伴って撤去されましたが、壁をよく見ると跡を見てとることができます。また、『タイガー道場劇場版』の内容は、PC版のみに収録されており、PSvita版ではカットされています。

東京サマーランド

 ヒロインたちと出掛けたプールです。

『月姫-A piece of blue glass moon-』

作品紹介

 いわゆる月姫R(リメイク)と呼ばれる作品です。2000年12月の冬コミで『月姫』が世に放たれ、2008年にリメイクの発表がされてから長年の月日を経て発売された待望の作品となります。『月姫』では全5人のヒロインがいた内、月姫Rでは月の表側と言われる2人分の√のみの実装となりましたが、作品内で前作にはない新たなヒロインが追加されることを示唆する描写があり、月の裏側が発売されるのが楽しみでなりません。

東京・神奈川エリア

渋谷スクランブル交差点

 最近は繁華街というよりは外国人が集まる場所となりつつあります。写真は左右反転させており、スターバックスコーヒーSHIBUYA TSUTAYA店が潰れたことで、少し風景が変わりました。

歌舞伎町

 街並みだけでなく、街灯まで合致しています。

伊勢丹新宿店

 吸血鬼の巣があったデパートです。下に貼った戦闘で陥没した街のデパートも多分同じです。

 

Humax Pavilion 新宿

 特徴的な建物があるのが分かると思います。噂になりがちのトー横にある建物です。

千駄ヶ谷トンネル

 ゲーム内以外にもPVで登場します。

東京ドームホテル

 ヴローヴによって燃やされたホテルです。

東洋大学京北中学高等学校の塀

 PVにも登場した通学路です。

日比谷公園の噴水

 リメイク前から引き続き舞台となっています。

不二家数寄屋橋店

 上空から見た景色もあります。場所としてはルミネ有楽町の屋上になるのでしょうか。

KDDI大手町ビル

 KDDIの文字とアンテナを収めるには、日比谷通りから見る必要があります。

品川駅港南口

 総耶駅そのまんまです。スマホのカメラだと画角が足りません。

開東閣

 遠野邸の門らしいです。

タワーマンション

 アルクの住んでいたマンションです。広場のようなところから撮ると完全に一致します。目黒駅周辺で探して見つからないことはないですが、住人がいる空間なので、他の聖地以上に迷惑を掛けないように気をつけましょう。

宝来公園

 宝来公園周辺の交差点を2つ組み合わせた背景となります。公園内の消火器の近くにあった木は伐採されていました。

横浜ランドマークタワー

 ランドマークタワーの足元にMichigan Central Stationがくっ付いています。

池袋大橋

 

 シエルルートオープニングアニメーションの開始12秒くらいのところに出てきます。パッと見ると微妙な感じもしますが、細かいパーツに着目するとしっかりと一致しています。

その他

新松戸駅のプラットホーム

 これもまたシエルルートオープニングアニメーションの開始23秒に表れます。

TOHOシネマズ西宮OS

 アルクと見に行った映画館です。

国外

 1枚目と2枚目が共に芸術家の街Montmartreであり、シエルが暮らしていた場所になります。3枚目がフランス事変のときノエルが逃げ込みシエルと出会った礼拝堂でSaint Nicolas des Champs、4枚目が聖堂教会のモデルCathédrale Notre-Dame de Rouen、5枚目がポーランドのBiałystokにあるKosciuszko Market Squareです。

残っていないもの

 新宿住友ビルのアルクとの待ち合わせ場所とアルクと立ち寄ったmozoワンダーシティのフードコートは失われました。

『魔法使いの夜』

作品紹介

 2012年にPC版、2022年にPS4・Switch版、2023年にSteam版が発売された比較的最近の作品となります。「彩(いろ)鮮やかに、声(おと)豊かに」というフレーズの通り随所に魅せ方の工夫が見られ、ビジュアルノベルであることを忘れるほど没入できるようになっており、根強いファンが多くいる作品です。『魔法使いの夜』は全三部作とされていて、番外編では新キャラが登場していることもあり、月姫Rと同様に続編が気になる作品です。また、映画化も発表されており、なかなか続報は来ませんが、これも期待できます。

東京・神奈川エリア

旧岩崎邸庭園

 久遠寺邸のモデルの一つで、3枚目の画像は反転させています。旧岩崎邸庭園では、土日祝日の撮影を禁止しており、平日に人物ではなく建物のみの撮影を許可しています。ルールは守って観覧しましょう。

 久遠寺邸のモデルは、明治村にある西郷從道邸や旧石川組製糸西洋館も用いられていることが、fgoのコラボイベントPVからも確認することができます。3枚目のロビーに関しては、旧岩崎邸庭園ではなく旧石川組製糸西洋館の可能性も高いです。なお、久遠寺邸の正門は鎌倉文学館らしいです。

表参道

 目抜き通りは、ユニクロとBEAMSのように見受けられる店があることからも表参道だと思います。ユニクロは1998年から2012年にわたって原宿でファッション業界を牽引した後に閉店し、2020年に再び原宿でオープンしました。表参道でのライトアップは金色であり、渋谷で青の洞窟が始まったのは2014年からでありまほよの発売より後であるため、イルミネーションについては完璧には符合しません。

新宿三井ビル

 青子と有珠が水族館に向かう場面で登場しました。新宿三井ビルはとても高いため、航空障害灯まで見えるように東京都庁の前辺りから撮影するとちょうど良くなります。

早稲田大学早稲田キャンパス1号館

 三咲高校の校舎のみがモチーフとなっていて、校舎以外の風景は後述する函館が聖地となります。人通りが多くて避けたのもありますが、別のアングルで撮れば良かったなと後悔しています。

浅草橋スターダスト

 橙子さんがいたパチンコ屋です。改装されて昔ほどそっくりではなくなりましたが、まだ面影は感じられます。

錦糸町

 三咲町の繁華街は錦糸町を元に描いているらしいです。

亀戸中央公園

 一つ目と二つ目がA地区、三つ目が道路を挟んだB地区にあるので気をつけましょう。

都道133号

 府中駅前のル・シーニュがあるところに以前は無印良品があり、ゲームと近い風景となっていました。赤い消火栓のポールが目印です。

山手教会

 合田教会の正門が見られます。教会の建物の外観はカトリック宮津教会、内観は黒崎教会がモデルとばらばらです。黒崎教会のステントグラスは美しかったですが、撮影禁止だったので、外からの写真だけ置いておきます。

よこはまコスモワールド キッズカーニバル・ゾーン

 ジェットコースターや観覧車はアミューズ・ゾーンにありますが、キッズカーニバル・ゾーンから撮ると全体像が見えて良くなります。子連れの客が来る場所なので、邪魔にならないようにしましょう。

その他

八千代台公園

 草十郎が青子の魔術を目撃した公園です。画像は左右反転させてあります。

鹿沼市立北小学校

 三咲高校の旧校舎の舞台です。

北海道立函館西高等学校

 三咲高校の校舎以外の部分のモデルとなっており、高校まで延びている八幡坂も聖地となっています。

国外

 地下鉄の駅Place Mongeが水族館帰りで人形に襲われた場所となります。

残っていないもの

 キッツィーランドのモデルの一部となったとしまえんは閉園、カーネーギ事件で会議に使った喫茶ベラミは閉業してしまいました。池袋のサンシャイン水族館はまだ存続していますが、受付の外見は大きく変わりました。

おわりに

 聖地の紹介は、以上で終わりです。都内に住んでいる人にとっては、意外と近場に聖地があったのではないでしょうか。特に、個性的で知られるTYPE-MOON本社ビルがある浅草橋周辺は、心なしかモデルとなっている場所が多いような気はします。もし聖地巡礼しようと思った方がいたら都区内パスを使うのがおすすめですが、都内限定でも1日で全て回るのはおそらく厳しいです。

 今回はアニメや書籍、その他ゲームについては取り上げませんでしたが、これらも含むと聖地は膨大な数となります。さらに、Fateシリーズに関しては、作品内の背景CGのモデルとなった場所や、「under the same sky」で登場した全国各地の名所だけでなく、サーヴァントの歴史が刻まれた場所というものがあります。何年か前に声優の川澄綾子さんがイギリスでアーサー王ゆかりの地を来訪していたように、サーヴァントの中には土地と強く結びついたものもいます。Fate作品は実際の歴史や神話をベースとしていることもあり、聖地巡礼をすることでよりキャラクターのことを知り、身近に感じることができるので、みなさんもぜひそういった場所に足を運んでみてはいかがでしょうか。

HEART of CROWN

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、13日目の記事です。

はじめに

こんにちは。Mです。この記事をご覧いただきありがとうございます。この記事ではHEART of CROWNというゲームの解説をします。

概要

HEART of CROWNは、最大4人のプレイヤーが対戦するターン制デッキ構築型カードゲームで、プレイヤーは自分のデッキを強化しながら、最終的に継承点を20点集めて戴冠式を宣言することを目指します。このゲームは戦略性が高く、カードの組み合わせや選択によって大きく勝敗が分かれるため、プレイヤーの判断力と状況把握が鍵となります。

ゲーム中に使用されるカードは、大きく以下の4種類に分類されます。

1.領地カード

領地カードは、ゲームの基本的な資源である「コイン」を生み出す役割を持っています。これらのカードをプレイすることで、コインを獲得でき、それを用いて他のカードを購入したり、プリンセスを擁立したりします。代表的な領地カードには、1コインを生む「農村(果樹園)」や、2コインを生む「都市」、そして3コインを生む「大都市」があります。序盤では領地カードを積極的に集め、資金を増やしていくことが重要です。

2.行動カード

行動カードは、プレイヤーに多様な効果を与えるカードです。例えば、自分のデッキを素早く回転させるカード、他プレイヤーの行動を妨害するカード、追加でカードを引けるカードなどがあります。行動カードの選択と使用タイミングは、プレイヤーの戦略に直結します。一見地味な効果でも、状況によっては非常に強力になる場合があるため、カード効果をよく理解し、ゲーム展開に合わせて活用することが大切です。

3.プリンセスカード

プリンセスカードは、ゲームの中核となる存在です。各プリンセスには固有の能力があり、それがプレイヤーの戦略に大きな影響を及ぼします。プリンセスを擁立するには6コインが必要ですが、擁立後はその能力を活用することで、ゲームを有利に進めることが可能になります。どのプリンセスを擁立するかの選択は、ゲーム全体の方針を決定づけるため、慎重に選ぶ必要があります。

4.継承権カード

継承権カードは、勝利条件である継承点を得るために必要なカードです。プレイヤーがプリンセスを擁立した後に、このカードを直轄地エリアにセットすることで継承点を得られます。継承点が20点以上に達したプレイヤーは「戴冠式」を宣言し、他のプレイヤーが阻止できなければ勝利となります。このカードは他のプレイヤーから妨害を受ける可能性もあるため、適切なタイミングで使用することが求められます。

魅力

ゲームは序盤、中盤、終盤に分けて考えることが重要です。序盤では資源となる領地カードを増やし、中盤で行動カードやプリンセスカードを活用して有利な状況を築きます。そして終盤では継承権カードを集め、他プレイヤーを出し抜いて戴冠式の準備を整える必要があります。

プレイヤー間の駆け引きや妨害、協力などの要素も盛り込まれており、プレイごとに異なる展開が楽しめます。この戦略的かつエキサイティングなゲームは、一度覚えれば何度でも楽しめる深い魅力を持っています。

 

このカードゲームの一番の魅力はやはり「姫の擁立」という独自のシステムです。同じターン制デッキ構築型カードゲームでも、このシステムを取り入れることで、他のゲームにはない戦略性と個性が生まれています。各姫は専用の能力を持ち、それがプレイヤーの戦術を大きく左右します。例えば、ラオリリという姫は擁立時にデッキ内に継承点を10点追加できるため、他のプレイヤーを大きくリードし、ゲームスピードを加速させます。また、オウカは弱いカードを取り除き、より強力なカードを獲得できる能力を持ち、デッキの平均的な強さを飛躍的に向上させることができます。これにより、プレイヤーは限られたリソースを効率よく使い、強力な戦略を展開することが可能になります。さらに、姫たちの能力はただ強力なだけではなく、ゲームの流れを劇的に変える可能性を秘めています。このため、どの姫を擁立するかが勝敗の鍵となり、プレイヤー同士の駆け引きが生まれる点も魅力です。れぞれの姫が持つ能力によってゲーム展開が多様化し、毎回異なる戦略を考える楽しさがあります。この独自のゲーム性と戦略性が「HEART of CROWN」を特別なものにしていると言えます。

おわりに

最後までご覧いただき、誠にありがとうございます。このように、「HEART of CROWN」は姫の擁立というシステムを通じて、プレイヤーに他にはない独特な戦略性とエンターテインメント性を提供しています。毎回異なる姫を選び、その能力を活かした戦術を考える楽しさが、このゲームの大きな魅力です。この記事を読んでいただいた方に手を取っていただけたら幸いです。

14 Minesweeper Variants 2のパターン数

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、12日目の記事です。

はじめに

なんだかんだ今年も2回目のClomyです。このアドベントカレンダー企画も明日で折り返しらしく、時の流れが早いなと、しみじみしております……

さて今回の記事は、『14 Minesweeper Variants 2』の地雷の配置のパターン数を計算するものです。とはいえ、いろいろなルールで計算していると、収集がつかなくなり、結果だけ載せることになりそうだったので、明らかに少なそうな[2C][2G]、[2B]のそれぞれ5×5のパターン数を計算しました。

ほんの少しだけ、C105で頒布予定の会誌第124号での執筆内容に関わりがあったりしますので、よろしかったらそちらもどうぞ。

[2C][2G]のパターン数

こちらの方は、もう200問(5×5、5×5!の100問ずつ)解いちゃったよー、というような(おそらく多くの)方には需要がほとんど無いであろう小ネタになるでしょう。そのような方は、飛ばしてもらうのがいいと思います。会誌でも特に触れてないですし。

[2C][2G]5×5は、[2C]ルール、[2G]ルール、盤面の小ささがいい感じに制限し合ってしまい、おそらく最も地雷の配置のパターンが少ないであろう問題です。

まず、[2G]ルールの地雷のグループは、[2C]ルールにより、(テトリスの)IミノかOミノの形に限られます。さらに、これらの2個が斜めにつながる必要があります。これを5×5の盤面に収めるのは非常に大変で、パターン数はなんと12しかありません!具体的には以下です。

パターン[i-0]
[i-0]
パターン[i-1]、1、3行目に地雷
[i-1]
パターン[i-2]
[i-2]
パターン[i-3]
[i-3]
パターン[o-0]
[o-0]
パターン[o-1]
[o-1]
パターン[o-2]
[o-2]
パターン[o-3]
[o-3]
パターン[u-0]
[u-0]
パターン[u-1]
[u-1]
パターン[u-2]
[u-2]
パターン[u-3]
[u-3]

見た目通り、同じアルファベットi,o,u(適当にi(jklmn)o(pqrst)uから選んだ。)のものは互いに90°、180°、270°回転のいずれかで移り合います。実際の問題でも、元の問題の解法を回転させたものと全く同じ手順で解くことができます。

ちなみに他の操作として、上下反転、左右反転、対角線に関する反転2種が考えられますが、今の盤面に限れば(0°を含む)回転と同じ結果となります(どちらかの対角線に関する反転操作で不変なことが関係しています)。もちろん実際の問題では、安全マスが事前に与えられており、一緒になるとは限りませんが。

ちなみにこの12通りを一つにまとめたのが次の図です。

[2C][2G]全パターン埋め込み
各マス上からi,o,u、左から0,1,2,3、のパターンで地雷がある場合に色をつけた。

わかりにくい?自分もそう思います。完全に蛇足な気がしますが、せっかく作ったので載せておきます。

じーっと眺めていると、地雷の位置の上下・左右対称の位置は安全マスなんだな~とか、中心(C3)が地雷ならC1、A3、C5、E3は安全マス(逆もまた然り)なんだな~とか、見えてきますが、解く上で使った記憶がないんですよね。

アルティメットモードでやってたからってのもありますが、結局実際解くときは、[i-0]、[o-0]、[u-0]を意識し、頭の中でぐるぐる動かして、矛盾しないやつの共通部分を考えて解いていました。

そもそも、大抵は複数マス分の情報が与えられのですが、それはこの図から見るのはちょっと厳しいですね……

[2B]のパターン数

続いて、[2B]ルールの地雷の配置のパターン数を数えていきます。行列の積を1か所だけ使いますが、基本方針は高校数学レベルのはずです。

[2B]の各列の地雷数は橋の本数と等しいです。よって各列は以下のC25=10パターンを持ちます。

パターン[a-+]、1、2行目に地雷
[a-+]
パターン[b-+]、1、3行目に地雷
[b-+]
パターン[c-+]、2、3行目に地雷
[c-+]
パターン[d-+]、1、2行目に地雷
[d-+]
パターン[e]、1、2行目に地雷
[e]
パターン[f]、1、2行目に地雷
[f]
パターン[d-−]、1、2行目に地雷
[d-−]
パターン[c-−]、1、2行目に地雷
[c-−]
パターン[b-−]、1、2行目に地雷
[b-−]
パターン[a-−]、1、2行目に地雷
[a-−]

このうち2つが互いに隣り合えるかどうかをまとめたものが以下の表になります。

[a-+] [b-+] [c-+] [d-+] [e] [f] [d-−] [c-−] [b-−] [a-−]
[a-+]
[b-+]
[c-+]
[d-+]
[e]
[f]
[d-−]
[c-−]
[b-−]
[a-−]

この○を1に、空白を0に変えた行列
( 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 )
を考えます(グラフ理論では隣接行列と呼ばれます)。([x],[y])成分は、A列がパターン[x]、B列がパターン[y]が可能か不可能かを表しますが、それを、可能なら1パターン、不可能なら0パターンと言い換えただけです。

さてこの隣接行列の2乗
( 3 3 3 2 2 0 0 1 0 0 3 5 5 4 4 2 2 2 1 0 3 5 6 4 5 2 3 3 2 1 2 4 4 6 6 4 4 3 2 0 2 4 5 6 8 4 6 5 4 2 0 2 2 4 4 4 4 2 2 0 0 2 3 4 6 4 6 4 4 2 1 2 3 3 5 2 4 6 5 3 0 1 2 2 4 2 4 5 5 3 0 0 1 0 2 0 2 3 3 3 )
を考えます。すると([x],[y])成分は、A列がパターン[x]、C列がパターン[y]のときにB列の可能なパターン数となります(これを使えば行列の積を知らなくても計算できます。人間がやる仕事ではないですが)。このように、ちょうどn回分グラフの点を移るパターン数すべての情報を、隣接行列のn乗が持っているわけです。

[2B]5×5のパターン数は隣接行列の4乗の全ての成分和でもありますが、2乗を求めたのでこれを使いましょう。パターン[x]の行の数字の和はC列から、A列(またはE列)までの連続する3列の可能な地雷のパターン数を表します。各行の和は、(14,28,34,35,24,46,35,34,28,14)なので、全パターン数は
2 ( 142 + 282 + 342 + 352 ) + 462 + 242 = 9414 となります。ところで、上下・左右反転で移り合う盤面は、既に述べたように上下・左右反転した解法が使えてしまいます。そこで、そのような盤面を区別しないとした場合のパターン数を計算してみます。

まず、左右反転に関して対称なパターン数は
2 ( 14 + 28 + 34 + 35 ) + 46 + 24 = 292 です。一方上下反転に関して対称なのは[e]、[f]パターンだけで、これらは互いに隣接できるので、パターン数は
25 = 32 です。少し面倒なのが、上下反転と左右反転を両方行うと元に戻る盤面です。これはC列は[e][f]ですが、B(A)列が[*-+]ならD(E)列は[*-−]となります。もしくは両方[e]や[f]です。その、パターン数は
46+24 = 70 です。さらに、上下・左右反転両方に関して対称なものは、
23 = 8 です。よって、上下・左右反転で互いに移り合わないパターン数は
9414 ( 292 8 ) ( 70 8 ) ( 32 8 ) 8 4 + ( 292 8 ) + ( 70 8 ) + ( 32 8 ) 2 + 8 = 2452
となります。

おわりに

[2B]5×5は、そもそも隣接行列にパターン[e]くらい1が並ぶと思ってたので、パターン数は105の半分の5万通りくらいかなと予想してたんですが、結構少ないんですね。

これくらいなら、行列計算と少しの手計算で何とかなりましたが、これ以上はちゃんとしたプログラムを書いて計算させないと厳しそうです。

パターン数の並んだ表とか、じーっと眺めていろいろ考えるのは楽しそうなので、いつか一通り計算したいところです。もしくはだれか計算してくれないかなー。

Barotraumaの紹介

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、11日目の記事です。

はじめに

TGA24のlinkiです。最近はほんとに寒くなって、真冬に入りました。
こんな冬には、家でゲームをするでしょう!(期末テストとレポートたちを無視すれば)
今日のアドカレには『Barotrauma』を紹介させていただきます。
私にとって、このゲームは高校同期8人で一緒に遊んだ思い出のあるゲームです。
個人的に高く評価していますので、このゲームの存在を知っていただければ嬉しいです。

世界観とゲームシステム

近い将来、人類は木星の第2衛星「エウロパ」へ避難し、氷の表面下に広がる海を探索して生きる場所を築きます。
潜水艦で深海へ進む中、海賊やエウロパに生息する未知の生物と遭遇し、戦います。また、洞窟や廃墟を探索しながら、エウロパの深奥に潜む真実に近づけます。
プレーヤーはキャプテン、エンジニア、メカニック、医者、警備員、アシスタントの六つの職業に分けらて、それぞれの役割を果たしてナビゲーションを遂行させます。

潜水艦Dugongの構造

 

ステーションの地図と今までの路線BUG] Destination map blocking our screen after docking at any station, we  cant esc , all stations do this , any ideas? we already tried teleporting  with commands, nothing. : r/Barotrauma

 

見どころ

このゲームは結構リアルな点が特徴です。原子炉をちゃんと制御しないと爆発や、深海の怪獣を見つめと精神が崩壊して幻覚が見えるなど、視野の広さも現実と同じぐらいになっています。
他に潜水艦の構造から配線まで設計できるとか、医療、武器、道具のシステムも細かいところまで完成しています。よく高難易度と言われますが、それはそれで、実際にエウロパを探索している気分になれて、深海の恐怖と探索の楽しさをずいぶん味わえます。
また、人狼モードがあり、深海でいつでも裏切られるかもしれないという普通の人狼ゲームにない怖さも体験できます。
私が遊んだ時はエンジニアでした。普段は燃料を用意したり、道具を作ったり、電気システムを維持しますが、戦闘の時は潜水艦の壁の修理が大変になり、間に合わないと船内で侵入した怪物たちと直接戦うことになります。
エンジニアでもエンジニアとしてのやることがあって、お互いに協力しあって楽しかったです。

 

戦闘の時に見える部分

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございます。
正直、『Barotrauma』はむつかしいゲームですが、最初の不慣れさを乗り越えば、完全に深海を探索する雰囲気になります。これはなかなかないゲーム体験なので、やりがいは絶対あります。
このゲームは一人では厳しいので、友達と3,4人で一緒にエウロパを探索しましょう!

DUEL MASTERS PLAY’S in 2024

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、10日目の記事です。

はじめに

どうも初めまして。Mです。この記事では今年一年間の(とはいうものの一身上の都合により25弾から27弾の)DUEL MASTERS PLAY’S(以下デュエプレ)でのNEW DIVISION環境の変化について書き連ねていこうと思います。(と書いたものの多分主観がめっちゃ入りまくってます。あくまで一個人の意見として受け止めていただければ幸いです。あと各段の主な収録カードは適当です。大目に見てください。)

25弾環境

25弾主な収録カード:轟く革命レッドゾーン 超音速ターボ3 革命天王ミラクルスター ブラックサイコ デスハンズ 革命の鉄拳 音速 ガトリング(夢幻大帝ネロ・ソムニス)

 

25弾で当時多く使われていたデッキとしては白単天門、黒単ヘルボロフ、赤青UKパンクがあげられます。ほかにも使われていたデッキとしては白単ルネッサンス(連鎖)、レッドゾーン、ドラゴン、トリガーロージア、5cなどがあげられると思います。自分が特に記憶に残っているデッキは赤青UKパンクというデッキです。このデッキは事実上の最強というような感じだった記憶があります。基本的にはコンボデッキなのですが、トリガー(クロックや秘拳カツドン破)を仕込むことで早い段階から殴ってくる相手に対してはトリガーを踏ませてカウンター、遅いデッキにはある程度トンギヌスの槍で対処可能、盤面処理を使用にも破壊での処理は不可能でさらにはハンデスもマッドネス(相手の効果で手札から捨てられるときに効果を発動するカード)で対処可能…という感じでこのデッキに対して勝ち続けるデッキ、ということはかなり難しかったような気がしています。

 

あとこの時期にはインフェルノ・サインというカードがDP殿堂になりました。このカードへの殿堂施行の理由はトリガーロージアと呼ばれる耐久デッキに対する弱体化と考えられてました。スマホで空き時間に手軽にできるというコンセプトからすると下手すると30を超えるようなロングゲームになる初心者受けしないトリガーロージアというデッキは運営の想定外かつ不本意であったため、そのデッキに対して何らかの対策を取ろうとしたものと思われます。しかし、この殿堂ではトリガーロージアというデッキはほとんど影響を受けず、代わりにシューゲイザーというデッキはコンセプトから崩壊しました。もちろん運営もトリガーロージアというデッキに採用されている(というか名前を冠している)真・龍覇 ヘブンズロージアというカードとそれに付属している真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンドに対する弱体化を行えばそれが解消することは分かっていたでしょうが、その当時のコラボでのコラボプライズ(課金でしか手に入れられない絵がコラボ相手になっているカード)の一枚に含まれておりどうしてもテコ入れできないという実情があったため、やむを得ない応急処置として行ったものだと思われます。

26弾環境

26弾主な収録カード:熱き侵略 レッドゾーンZ メガ・マグマ・ドラゴン 単騎連射 マグナム 超獣軍隊 ベアフガン 革命目 ギョギョウ デュエにゃん皇帝 禁術のカルマ カレイコ 完全不明 時の革命 ミラダンテ 閃光の守護者ホーリー

 

緑単サソリス・レッドゾーン・黒単デュエにゃんの3強環境の到来です。緑単サソリスは革命目ギョギョウと霊騎ラグマールによる疑似ロックや豪勇者「猛攻の面」による過剰打点という柔軟なプランをとれ、レッドゾーンは単騎連射マグナムや熱き侵略 レッドゾーンZによるトリガーケアしながら素早く攻めつつ青を採用することによる受け、対応力の獲得(ちなみにいろいろ言われていましたが、トリガーロージアに対しても勝ち切れることが多かった)、爆弾魔ダイガニトロなどを活用することによる全ハンデスをしたり、1枚ずつシールドを細かく削ることで相手のトリガーをしっかりと対策するなど多様な戦略が取れる黒単デュエにゃん。これら三つのデッキは3強(つまり他のデッキとの差が大きすぎる)という言葉を生み出してしまうほど強かったです。

 

この時期に真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンドのシールド追加能力にターン1(同名)というナーフが入りました。理由は先程述べたトリガーロージアへの弱体化です。これでこのデッキはコンセプトが崩壊し、環境から姿を消しました。

クロニクル環境(PLAY’S CHRONICLE PACK)  

クロニクルの主な収録カード:オリオティス・ジャッジ 歌唱愛機サリア 紫電ボルメテウス・武者・ドラゴン 超神星ヴァルカン・アンチャンス 剛撃霊樹 タイタニス 恋愛妖精アジサイ 暗黒神羅凰ゼロ・フェニックス/蘿月デス・フェニックス ニコル・ボーラス アルカディア・スパーク ミラクルとミステリーの扉 神聖貴 ニューゲイズ

 

この環境は’後半は’様々なデッキが活躍した、といえる環境になっています。(前半は後の殿堂のところで述べます)5cニューゲイズ、メカオー、ゼロフェニ、レッドゾーン、サソリス、サムライ、モルネク…という感じで様々なデッキがひしめき合っており、日によって(何なら時間帯によって)流行っているデッキが変化するという感じでどのデッキにも様々な長所、短所があり、難しい環境だったと思います。

 

この時期に龍覇 ワルボロフがDP殿堂に登録されました。理由は前環境からもともと強かったのにもかかわらず、不利対面のサソリスのラグマールがスタン落ちしたことによる実質的な強化により、ほかのデッキのほぼすべてにマッドネスが採用される(しかもその中で勝ち続ける)という状況になったため、環境に変化を与えるためにいけにえになりました。ここまで読んでいただいた方にはわかったと思いますが、前半は黒単デュエにゃん1強でした。

27弾環境

27弾主な収録カード:ミラクル・ミラダンテ 戦弓の精霊龍 ローザンテ S級宇宙 アダムスキー 奇天烈 シャッフ S級不死 デッドゾーン ボルシャック・ドギラゴン 禁断 ~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX S級原始 サンマッド 獣軍隊 ヤドック 龍聖霊マギア・デル・フィン 禁断の轟速 レッドゾーンX

 

この環境ではレッドゾーンとそれへの対策デッキという形でした。というのも前環境からガイハート、サソリス、オリオティス、スペルサイクリカ、バラディオス、タイガマイトなど多様なカードが消えたことで、(特にオリオティスが消えたことにより)レッドゾーンの環境上の立ち位置がよくなっただけでなく、これまでにない、封印という除去手段の獲得により、それまで苦手だったメカオーやサムライに対して有利が付くようになってしまったことによりレッドゾーンは無双状態に入りました。そこで何とかしてレッドゾーンに勝つためにできたのはミラクル・ミラダンテをうまく使える天門デッキとハンデスやシールド焼却を武器に戦うデッドゾーンデッキでした。まあでも正直レッドゾーンだけが頭一つ抜けて強い状態で、それ以外のデッキは何とかメタることで何とかやっていける…かな?ぐらいの気持ちでした。そんなこともあってかいつもと比べて否定的な意見が多い意見が多かった気がします。

終わりに

先にお詫びを申し上げます。28弾環境は世間での評価が定まってないこともあってここでは述べないことにしました。まあ言えることとしては、バスターはやっぱり強かったねとかアンプラウドNEWだとそれほど強くないかもねとかありきたりなことに落ち着いちゃうと思ったのでそれぐらいだったらもう書かないようにしようとしました(ごめんなさい)。この記事を見て今年のデュエプレの環境を懐かしんでもらえたりしたらうれしいです。ここまで長々お読みいただきありがとうございました。

Dungeon Divers の布教

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、9日目の記事です。

はじめに

 みなさん、おはこんばんちわ(死語)。トマノフです。弊学科では、10-12月前半に試験とレポートが集中していまして、ある程度一区切りついたのですが、一か月ほどゲームをする時間など本当になく、たまに特殊ルールマインスイーパーを遊んでいたくらいなので、ゲーム研究会所属の名を冠している割にきわめて模範的な学校生活を送っておりました。
 さて、近況報告はこの辺りにして、自分はゲー研の中でパズルやRPGを好んでいるタイプの比較的珍しい人間なのですが、特に論理パズル的なものがかなり好みでして、『14種類のマインスイーパーバリエーション2』(もちろん無印も)『Mimic Logic』などのゲームを好んでやっているのですが、最近(2024/8/30)新たなスタイルの論理パズル系ゲームがリリースされたので、紹介したいと思います。その名も『Dungeon Divers』といいます。

『Dungeon Divers』とは

基本紹介

 こちらのゲームは特定のダンジョンのマップが与えられ、それを見て隠し部屋の位置を特定するという趣旨のゲームです。

↓左クリック

こちらの白い?マークの部屋は「共用の部屋」で、最も多くの部屋(道みたいなところ)に接しているマスに存在する隠し部屋です。隠し部屋の種類は後ほど紹介しますが、とにかくダンジョンにはさまざまな部屋が存在しており、その部屋同士の相互作用によって決まる隠し部屋の位置を特定するゲームということです。基本的には隣接性と距離というものが重要になっています。色々と考える必要があってまあまあ楽しいです。また、論理パズルの要素だけではなく、ローグライト的な要素もありまして、アイテムによってミスできる回数を多くしたり、勝手に部屋をサーチしてくれる機能(爆弾)がついたりします。
 まあまあ楽しいと言いましたが、まあまあであるのは論理パズルとしての欠陥がちょこちょこ見受けられるためで、まず運要素が存在します(なくすこともできるということですが、他の方の感想によるとそれでもあるとのこと。自分はまだそんなにやり込んでないので、わかりません)。これが論理パズルとして致命的だと感じる人はまあまあいるでしょう。個人的にはそういうのもないとローグライト要素が活きないので、味かなと思っています。2つ目に隠し部屋の生成則が何か間違えているのではないかというところがあります。イマイチ納得がいかない位置に隠し部屋が生成されることがあり、特定が難しい隠し部屋と相まって中々のイライラ加減です。まあルールの訳と一緒にアプデで解決するとは思います。
 少々荒削りなところはありますが、個人的には極めてタイムアタックというのが面白そうだなと思っているので、割と楽しめています。プレイ人口が増えるとアプデも早くなると思うので、隠し部屋のルールを解説して布教していこうと思います。

用語

通常部屋:何もアイコンがついていない部屋のことです。隠し部屋のルールで通常部屋という用語が頻出しますが、おそらく誤りで、特殊部屋も含みます。この記事では、隠し部屋ではない部屋のことを単に部屋と呼びますので、注意をお願いします。
特殊部屋:ドクロマークがついたボス部屋、本マークがついた図書館、剣マークのついたアリーナ、金マークのついたお店、宝箱マーク?がついた宝部屋などがあります。
入口:緑背景に穴のようなマークがついています。もしかしたら特殊部屋の一種かもしれませんが、今のところ入口が特殊部屋に属するか否かは重要でないので、気にしなくていいです。
隠し部屋:特定のルールを満たす位置に存在するが、最初プレイヤーからは見えない。存在する部屋の種類と数が与えられ、それら全ての位置を特定することがこのゲームの目標。
防ぐ壁:これと隣接するマスには「バリケード部屋」を除いた隠し部屋が存在しない。
経路:ある特定のマスから特定のマスまで部屋を通って移動したときに通過した部屋の数。入口からの経路が重要。

隠し部屋

共用の部屋

・最も多くの通常部屋につながっている
 おそらくこの記述は特殊部屋も含む部屋であろうと思われます(以下ゲーム内の表記ではなく、実際に行われている処理を記述する)。この部屋は最も位置がわかりやすいのですが、ただ、候補位置が多くなりやすく、運ゲーになることが多い隠し部屋ではあります。

 

隠者の部屋

・入口から最も「経路」が長い部屋
・1つの部屋のみにつながっている
 基本的には頑張って探すしかないので、割と時間がかかります。

お客さん用の部屋

・入口から最も「経路」が短い部屋
・1つの部屋にのみつながっている。
 特に言うまでもない。簡単に特定できる隠し部屋です。

バリケード部屋

・最も多くの「防ぐ壁」に面している部屋
 これも簡単なやつです。ただ、運ゲーがちょこちょこあるのと、部屋の確定順序がまあまあ後なので、前の部屋と干渉して(「隠者の部屋」などの上下左右マスには隠し部屋がない)置けないことがあるので、先に特定してしまってはいけません。

天使の部屋

・図書館とボス部屋の間で作られる長方形の辺にある部屋に発生しうる
・1つの部屋のみにつながっている
 そこまで条件は難しくないはずですが、異常に見逃しやすいです。頑張って目を凝らしましょう。

悪魔の部屋

・アリーナとボス部屋の間で作られる長方形の辺にある部屋に発生する
・最も多くの部屋につながっている
 割と見つけやすいのと、「共用の部屋」の場所と競合しあうので、「共用の部屋」が確定しないと思ったら大体「悪魔の部屋」があります。

岩の部屋

・レベル内の最も長い通路の先に発生する部屋
 ここでしか登場しないので、先ほどは説明しませんでしたが、通路は直線状に連なる部屋を指します。おそらく隠し部屋は含みませんが、たまに設置位置が変な気がするので、これ以前の隠し部屋は含んでいるのかもしれません。

ポータルの部屋

・レベル内の最も長いループにある
 実は部屋の設置順序としてはいちばん最初。これがいちばん最初になってるのに、なんで「岩の部屋」は結構後なんだ……。

闇市

・最も遠い宝部屋、またはお店から距離が最も近い部屋
 あまりにも記述がわかりにくいですが、出来る限り宝部屋またはお店の垂直二等分線上に置けば大体間違えません。4, 5個バラバラに宝部屋やお店があると、かなり特定が厳しくなります。

部外者の部屋

・最も近い隠し部屋(エラー部屋は除く)から距離が最も遠い部屋
 これはゲーム内の距離の合計云々の記述が間違っています。これの本当に条件を割り出すのに距離算出のエクセルを作り、数十分悩んでいたのでこの条件で間違いないでしょう。ちなみにこのゲームの距離は距離を算出したい部屋と部屋の間で作られる長方形の辺の長さを縦横それぞれ2乗して足したものの平方根を有効数字2桁(小数第一位かも)で切り捨てにしたもので、かなり直感に反していて変です。縦軸方向の距離と横軸方向の距離がそれぞれ+1したものだと思っておけばよいです。6マス以上離れると影響してくるので注意。

赤部屋

・隣接部屋につながっている部屋の合計数が最も多い
・レベルの他の部屋に直接つながっていない
 防ぐ壁に阻まれている場合は隣接部屋につながっている部屋には含めません。ちょうど矢印ボタンを切り取ったみたいな形になっている部分の中心に大体あります。

エラー部屋

(ルールが多いので、画像を見てください)
 基本的には、残像の順番を覚えておけば大丈夫です。残念ながらそれをメモする機能がないので、厳しいところですが。

おわり

 リリースされたばかりのゲームなので荒削りですが、タイムアタックだったり、連続クリアを狙ったりするのは面白いと思います。ただ、基本的にリプレイ性がまあまあ低いゲーム性なので、飽きる人は飽きてしまうかも。個人的には論理パズル系のゲームがあまりにも少ないので、増えてうれしいですね。
 絶妙に忙しいので、アドカレにどれくらい寄稿できるか微妙ですが、出来る限りいろんなパズルを紹介出来たらいいなと思ってます。

今年積んだゲーム紹介

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、8日目の記事です。

はじめに

こんにちは。TGA23のたもです。この記事では、恥を忍んで自分が2024年に積んだゲームの紹介をしていきます。要は新年を迎える前の禊です。

Portal 2

無印のPortalとセットで180円とかいう常軌を逸したセールをしていたので買ってしまいました(定価は各1200円)。無印の方はクリアしましたが、最終ステージがやたらと長くて疲れてしまいました。元気が出たらまたやります。

Overcooked! All You Can Eat

友人に誘われたので買いました。たまにプレイしてはいるので積みゲーかと言われると微妙ですが、まだメインストーリーをクリアしていないので積んでいるものとします。

A=B

去年のアドベントカレンダーでMarkov Algorithm Onlineの記事を書いたところ、似たようなゲームがあるとおすすめされたので買いました。少しやりましたが普通に難しく、積んでいるというより詰んでいます。

Planet Coaster

定価4500円のところ、95%オフの229円で売っていたので買ってしまいました。実況動画は何度か見たことがありますが、正直自分でプレイする気はあまりないです。シム系のゲームでいうとCities: Skylinesも昔買って放置しているので、どちらかというとそっちを先にやりたい。

shapez

続編が発売されるとかで90%オフのセールをしていたので、DLCと一緒に買ってしまいました。ちょうど同じ時期にプレイしていたTuring Completeに似ていたので割とやる気はあったのですが、試験期間に突入して死にました。

STEINS;GATEシリーズ

15周年記念で80%オフのセールをしていたので纏めて買ってしまいました。ADVの経験がほぼないのでどう遊ぶのかもよく分かっていませんが、アニメの方はかなり好きなのでそのうちのんびりやりたいです。

Undertale

Switch版で一通り遊びましたが、Steamで245円で売っていたのでとりあえず買いました。観賞用です。

おわりに

上に書いたもの以外にもやりたいゲームはたくさんあるのですが、進振りで変な学科に進んでしまったせいで学業が忙しくてなかなか時間が取れなくて悲しいです。来年はいっぱいゲームをしたいですね。

Steamのデータで遊んだ話

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、7日目の記事です。

はじめに

おはようございます。TGA22のMMOです。
早速ですが、Steamはご存じですか?この記事は東京大学ゲーム研究会の記事であると分かっているみなさまにとっては、説明不要でしょうが、改めてどういったものかを述べておきましょう。 Wikipedia曰く、

Steam(スチーム)は、PCゲーム・PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザーの交流補助を目的としたプラットフォーム。

らしいです。要するにゲームを売ったりプレイヤーの交流の場を提供しているやつです。PCでゲームを嗜む方なら、必ず利用したことがあると思います。今回はSteamのゲームの情報のデータで遊んだ話をしようと思います。

ゲームが要求するスペックを可視化しよう!

Steamには大なり小なり様々なゲームが存在していることはみなさんもご存じでしょうが、そのゲームたちが一体どれくらい規模(データ容量とか)で、プレイするためにプレイヤーにどれくらいマシンスペックを要求してくるか気になりませんか?気になりますよね?それを可視化してやろうと作ったのがこちらになります。「ロードなっが!」とか「何をすればいいんだ?」と、すぐにリンクを踏んでもそうなるだけと思います。詳しい使用方法や言い訳は後述します。とにかく、このツールを使えば上記の疑問を一部解消できます。

経緯

一応なんで可視化なんてしたのかという経緯に触れておきます。興味のない人は飛ばしてください。
筆者は学生なので、単位獲得のためいろいろなことをやらされるのですが、先日の演習の一環で「データの可視化」というのに触れました。チームを組んで、いっぱい何かしらデータを集めて、それを可視化するWEBページを作れという演習でした。それでたまたま選んだデータの取得先がSteamのデータベースだったというわけです。「ゲームの要求スペックを知りたい!」と思っていたのは確かですが、正直に言うと必修の演習を乗り越えるためのついでにできたものです。とりあえず、演習の一環でWeb周り初心者が作ったページであるということはご理解ください。

仕様・使用方法

扱ったデータ

データはSteam APIを用いて、Steamのゲームのデータ(2004年から2024年11月までで発売予定も含む)をかき集めました。本ツールで使用したデータとしてのゲームの本数は約100,000本です。(Demo、DLC、サントラを含めると200,000以上あるっぽい。)集めた情報は、ゲームが要求するスペック(ストレージ容量、GPUなど)やそのゲームの評価、ゲームの説明文などです。ゲームの本数との積を考えれば、1,000,000のデータを扱っています。ロードが長いのは、最初にそのデータファイルをいったん全部読み込んでいるというとんでも仕様だからです。(データ収集だけでチーム3人のPCを丸3日フル稼働させました。)

使用例と画面説明

PCのChromeだと、以下の画像みたいな画面になっていると思います。 真ん中にデータが表示されるのですが、白い線しか表示されていないはずです。とりあえず、上のラジオボタンから散布図を選択して、CategoriesとPublishersのAllにチェックをつけてみてください。 小さい円がいっぱい表示されていると思います。その一つ一つがゲームで我々が収集できたデータのうち容量と発売日が判明したものすべてが表示されています。(データの完全性は保証できません。)緑色は評価が高く、赤色は評価が低く、白は賛否両論やレビューが少なく評価がわからないものです。とりあえず両方Allをつけることですべてのゲームを表示させましたが、左のフィルターでゲームを絞ることができます。スライダーはその範囲のゲームを絞り込めます。カテゴリーはそのカテゴリーに属しているゲームを表示させられます。Publishersは販売元に関する絞り込みができます。ここでややこしいのは、CategoriesやPublishersのチェックボックスはその中ではorで異なるフィルター同士はandになっているということです。例えば、Categoriesでアクションとアドベンチャーにチェックを入れてPublishersでKOEI TECMO GAMES CO., LTD.とCAPCOM Co., Ltd.にチェックを入れると、アクションまたはアドベンチャーのカテゴリに属し、KOEI TECMO GAMES CO., LTD.またはCAPCOM Co., Ltd.によって販売されているゲームが表示されるということです。まぎらわしいですね。
 
円をクリックすると、そのゲームの詳細を見ることができます。ゲームの説明をそのまま貼り付けているので、画像がいろいろおかしいことになってますが、気になったゲームをクリックしてみて、少し詳細に見れる補助機能と思ってください。ゲームの名前の部分がリンクになっていて踏めば、Steamの実際のページに飛びます。
 
グラフエリア内で見たいエリアをドラッグ&ドロップすることで拡大することも可能です。拡大して戻す方法は上のResetボタンしかありません。(ほんとはひとつ前に戻る機能とかつけたかった。)
 
ちなみに白い線はbackblazeのデータセンタがその日検査したHDDやSSDの容量の平均値です。大きめのストレージの指標として載せましたが、世の中のゲーマーたちが本当にこれだけの容量のストレージを持っているのかは謎です。ただストレージ容量は日々大きくなっているというのはわかると思います。4色の帯はその白線と平行なα%の線です。ズームしても比べられるように一応付けてあります。
 
ヒートマップモードはその小さい円の密度です。縦で正規化してそのエリアに含まれるゲームの本数の割合を色で表すモードです。

要求GPUの推移

右下の青いボタンを押すと、別ページに飛んで、こちらは要求スペックにどんなGPU(以上)を要求しているかについて表示できます。右のフィルターから表示モードを変更できるのですが、計上方法の変更だけわかりづらいと思うので、説明すると、半年や1年を選択すると、表示されている日付までの半年間あるいは1年間の累積を表示されるということです。つまり、増加量を表示させるモードです。

このツールでわかること

上記画像の赤線の傾きや青円の部分が黒くなっているところ見る限り、予想通りゲームの容量はここ10年だけ切り取っても指数関数的には増加しているとわかります。とりあえず私が示したかったことは示せたので、あとは、皆さんでツールをいじっていろいろ見てみてください。「ちゃんと容量が大きいゲームでもこんな低評価受けてるんだ!」みたいな探し方をすると結構面白いです。

バグっぽい仕様

上記でも述べましたが、WEB周り初心者の学生がデータ収集含め60人・時間で作ったものです。以下に示すのは、不具合ではなく仕様です。

フィルターの数字が明らかに合っていない

例えば、CategoriesをAllとしてKOEI TECMO GAMES CO., LTD.(1107)にチェックを入れて本当に1107個のゲームが表示されているかと言うと、おそらく表示されていません。というのも、フィルターのラベルを作ったときにゲームの本数を数えたわけですが、いくらか発売日やゲームの容量をうまく取得できていないゲームもカウントしているからです。括弧の数字はあくまで、我々が得られたゲームのデータの数と思ってください。本数順にソートしていますが、おそらく欠陥の割合はそう変わらないでしょうし、上に表示されている販売会社ほど多くゲームの世に打ち出しているということには変わりないでしょう(多分)。

 

サイドバーの表示が変

上述しましたが、小さい円をクリックした後に生えてくるサイドバーの表示がおかしい場合があります。これは、Steamのページの説明欄をそのまま画像を含む形で貼り付けているからです。画像のリサイズがうまくできないため、画像だけ横にはみ出るという現象が起きます。

線形軸にするとつぶれる

ズームを一切していない状態で線形軸にすると、HDDなどのストレージの容量とゲームの容量は桁が違うので、下のほうにかたまります。データのプロットをしたことがある人にとっては当然のことですが、一応。

ボタンの位置が軸などにかぶる

ウィンドウを最大にすると、多分解消されるかと思います。16:9あるいは16:10のディスプレイで最大化してちょうどよく見えるようにしてます。

おわりに

言い訳を連ねるような記事になりましたが、好きなゲームのデータを扱って学校の課題を遂行できたので、個人的には満足しています。一緒に制作したチームのみなさま、アドバイスをくださったチーム以外の同級生、TAさん、先生に感謝を。

洋ゲーのお話 『The Coffin of Andy and Leyley』

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、6日目の記事です。

はじめに

連投失礼いたします、昨年に引き続き暇人っぷりを見せつけているヤクガラスです。
昨年は最終的に5本ほど記事を執筆させていただきましたが、今年は何本になりますかね?
ぶっちゃけ書く分には問題ないんですが、当方ゲームは数こなすよりもやりこむタイプなので、さらっと書けるようなネタが若干不足気味なんですよね……。

何はともあれ、今回は少し変わったゲームの紹介です。

皆様、洋ゲーと言えばどんなものを思い浮かべますでしょうか?
有名どころだと、『Grand Theft Auto』とか『Call of Duty』みたいな殺伐とした系統のゲームですかね?あるいは、『Fortnite』みたいな、少しポップな感じのゲームでしょうか?
作品によってさまざまかとは思いますが、和ゲーや大陸ゲーと比較すると総じてド派手な演出や少し過激でダークな表現が目立つ、いろんな意味でクールな感じのゲームが多い、というのが個人的な印象です。

 

ただ、今回紹介するのはFPSでもクリミナルアクションでもなく、ツクール製のRPGゲームでございます。
銃撃戦や過激なアクションからは一歩身を引いて(全く無いとは言ってない)、シンプルな絵柄と特有のおしゃれな言葉回しで彩られた陰鬱なストーリーを、のんびりと楽しむ作品となっております。

 

ということで、本日は『The Coffin of Andy and Leyley』のお話です~。

 

概要

『The Coffin of Andy and Leyley』、直訳すると『アンディとレイレイの棺』というタイトルですね。
このゲームはフィンランド系の女性クリエイター、Nemlei氏が開発したWindows向けのホラーアドベンチャーです。2023年10月13日時点で早期アクセスが開始され、現在も更新中となっています。

現在日本語対応は無く、基本プレイは英語となっていますが、有志が作成した日本語化MODを適用することで日本語でも問題なくプレイできます。
システム要件も大したことは無いので、割とお手軽に遊べる作品ですね。

 

システム的には、一般的な見下ろし型の探索型アドベンチャーゲームとなっています。複雑なアクションを要求されることは無く、マップ探索と簡単な謎解きでゲームの進められるので、進行に大きく詰まることは少ないかと思います。

 

作風・ストーリー

さて、問題のゲーム内容の方に入っていきましょう。

まず作風についてですが、Steamのストアページを見ていただくのが一番早いでしょうかね。

 

About This Game


STORY

Cannibalism and codependency!

 

と、「!」付きの可愛らしい感じでこのゲームのストーリーテーマを簡潔に書いてくれていますね。

直訳すると、「カニバリズムと共依存!」とのことです。

 

 

……何か一気にヤバそうな感じが漂ってきましたね。

 

これを踏まえて、ここからは登場人物を絡めて、軽くストーリーの内容に入っていきます。ストアページとオープニングの内容から大きく逸脱しないように気を付けますが、ネタバレが気になる方は、一応ご注意ください。

 

 

さて、このゲームの主人公にしてプレイヤーが操作する実機となるのが、ストアページの下の方に掲載された画像に移る男女、タイトルにも入っている「アンディ」と「レイレイ」です。

本名は男の子の「アンディ」の方がアンドリュー・グレイヴス、女の子の「レイレイ」の方がアシュレイ・グレイヴスで、名前の通り兄妹です。

 

ついでに、作者から軽い紹介文が添えられているので、ちょっと見てみましょう。

  • Ashley Graves
    ・20 years old
    ・very not good
    ・in fact very bad
  • Andrew Graves
    ・22 years old
    ・exists
    ・doormat extraordinaire

一つずつ見ていきましょうか。年齢はそのままで大丈夫ですね。20歳と22歳、両者成人した兄妹となります。

 

アシュレイの項目に「very not good」「in fact very bad」とありますが、「とても良くない子」「というか、とても悪い子」という感じです。至る所の画像で何故か血濡れた包丁を持っていますが、お察しの通り少し危ない子ですね。

 

アンドリューの方の「exists」は、正直私も良く分かりません……。「ちゃんと生きてるよ!」って明示してる感じですかね?ちなみに、その後の「doormat extraordinaire」は「並外れたドアマット」、意訳すると「めっちゃ尻に敷かれてる子」って感じになります。

 

テーマにあった「共依存」の部分が若干見えてきましたかね?
二人の人物像ですが、妹のアシュレイは見た目通り、少し頭のねじが外れた快活な女性です。我が儘で、どこか善悪の区別がつかない、というか割と率先して危ないことをしている印象を受けます。
一方の兄、アンドリューですが、妹に振り回されるしっかり者で、悪事に加担させられることに罪悪感を覚える様子を見せる反面、頭に血が上るとさらりと過激な行動を取る危うさを持っています。

 

凸凹ながらも仲の良い兄妹ですが、ある日二人は、とある事情でアパートの一室に幽閉されることとなります。外界から見捨てられ飢餓の果てに立たされた二人が、アパートからの脱出と生存を目指すのが、本ストーリーの中核となります。

 

このゲームの見どころ

ネタバレ回避の都合上、あまりはっきりしたことは書けませんが、軽くこのゲームの特徴的な面を紹介していきます。

 

作品テーマ

前項でも記載しましたが、このゲームのテーマは「カニバリズムと共依存」です。
個人的な印象になりますが、洋ゲーでこのような宗教観に大きく反抗するような内容を扱うものは少ないような気がします。

このゲームでは、一貫して歪な兄妹の関係と、ある種悪魔主義的な要素を含む展開が中心的に扱われており、珍しい部類だと思います。
感覚的には、クトゥルフ神話系のゲーム作品を思い浮かべていただくのが近いでしょうか?

ちなみに本作はマルチエンディングとなっているようで、兄妹関係の行方やオカルティズムへの嵌り方については、プレイヤーの行動次第で分岐していきます。
現状ストーリーは更新途中ですが、ルート次第では先行きがかなり不安になるような展開もあります。

 

かなり好みが分かれてくる内容ですが、ダークファンタジーやゴシックホラー的なジャンルが好きな人にはお勧めの作品です。

 

やわらかい雰囲気

再三書いている通り、全体を通して中々に危ういテーマを扱う作品ですが、生々しい陰鬱さのようなものを強く感じることはあまりないかと思います。
というのも、絵柄や演出が全体的に可愛らしく、兄妹間での軽いジョークを交えたやり取りも相まって、合間合間でほのぼのした雰囲気に切り替わるんですよね。

ただ、後から振り返ってみると、「この兄弟、あれだけの状況を経て何でこんなへらへらしてるんだろう?」と気味悪さを感じる面があるかもしれません。
その異常性もまた、ホラーゲームとしての一面を際立たせていると言えるでしょう。

 

 

 

ビジュアルノベルとの区別

突然ですが、当方あまりビジュアルノベルが得意ではなかったりします。理由はいろいろありますが、端的に言うと「文字を読むことがプレイの中心になってしまい、楽しみ方が良く分からないから」となります。

ゲームのストーリーを楽しむこと自体は良いんですが、どうしても述べる要素が強くなると、「小説で良いんじゃね?」と思ってしまうんですよね……。

一方のこのゲームなんですが、ある程度の探索や謎解きが合間に挟まる分、プレイヤー主体のゲームとしての体を維持してくれているんですよね。
文章によるストーリー進行の合間に、ちゃんと休憩する時間をくれるという意味でも、バランスがかなり整ったゲームだと思います。

 

最後に

ストーリーの面白さで好感を持ったゲームは過去にもいくらかありましたが、概ね和ゲー、大陸ゲーが中心だったんですよね。
各地域で好まれるゲームの傾向とか、習慣とか、あるいは私個人の調査不足とか、色々と要因はあるかと思いますが、個人的にこのゲームは他には類を見ないタイプです。

 

たかが別の場所で作られたゲームという程度のことですが、その意義はそれなりに大きいものかと思います。

というのも、アメリカンカートゥーンとかこのゲームみたいな感じのイラスト、私好きなんですよね。適度にシンプルで表情が分かりやすく、それでいて最低限の特徴をコンパクトにまとめている感じで、何か見てて飽きも疲れもしないんですよ。
説明に困りますが、この感覚伝わりますかね?

それから、個人的には英語でこのゲームを出してくれたことも嬉しいポイントです。洋画を見る方なら、翻訳後も何か独特の言い回しが残っているのが何となく分かるかと思いますが、実際英語作品の言葉回しってすごくきれいなんですよ。
分かりやすいところだと、先ほどのアンドリューの「doormat extraordinaire」とかでしょうかね?
英語って、日本語と比較するとかなり語彙が少なくて、助詞も少ない分言葉の意味の区切りとか組み換えが難しいんですが、多分その代わりに比喩表現が凄く多彩になっているんだと思います。
ストーリーがきれいな作品なだけに、言葉回しは重要なポイントです。

なるべくなら英語プレイ推奨ですが、日本語MODもかなり英語のニュアンスをきれいに再現してくれているので、十分楽しめるかと思います。

 

一瞬を競うアクションゲーに疲れた方、少し変わったストーリーを楽しみたい方は、ぜひぜひ遊んでみてください~