Category Archives: Advent Calender

12/1から12/25まで、毎日会員が記事を書く企画です

DUEL MASTERS PLAY’S in 2024

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、10日目の記事です。

はじめに

どうも初めまして。Mです。この記事では今年一年間の(とはいうものの一身上の都合により25弾から27弾の)DUEL MASTERS PLAY’S(以下デュエプレ)でのNEW DIVISION環境の変化について書き連ねていこうと思います。(と書いたものの多分主観がめっちゃ入りまくってます。あくまで一個人の意見として受け止めていただければ幸いです。あと各段の主な収録カードは適当です。大目に見てください。)

25弾環境

25弾主な収録カード:轟く革命レッドゾーン 超音速ターボ3 革命天王ミラクルスター ブラックサイコ デスハンズ 革命の鉄拳 音速 ガトリング(夢幻大帝ネロ・ソムニス)

 

25弾で当時多く使われていたデッキとしては白単天門、黒単ヘルボロフ、赤青UKパンクがあげられます。ほかにも使われていたデッキとしては白単ルネッサンス(連鎖)、レッドゾーン、ドラゴン、トリガーロージア、5cなどがあげられると思います。自分が特に記憶に残っているデッキは赤青UKパンクというデッキです。このデッキは事実上の最強というような感じだった記憶があります。基本的にはコンボデッキなのですが、トリガー(クロックや秘拳カツドン破)を仕込むことで早い段階から殴ってくる相手に対してはトリガーを踏ませてカウンター、遅いデッキにはある程度トンギヌスの槍で対処可能、盤面処理を使用にも破壊での処理は不可能でさらにはハンデスもマッドネス(相手の効果で手札から捨てられるときに効果を発動するカード)で対処可能…という感じでこのデッキに対して勝ち続けるデッキ、ということはかなり難しかったような気がしています。

 

あとこの時期にはインフェルノ・サインというカードがDP殿堂になりました。このカードへの殿堂施行の理由はトリガーロージアと呼ばれる耐久デッキに対する弱体化と考えられてました。スマホで空き時間に手軽にできるというコンセプトからすると下手すると30を超えるようなロングゲームになる初心者受けしないトリガーロージアというデッキは運営の想定外かつ不本意であったため、そのデッキに対して何らかの対策を取ろうとしたものと思われます。しかし、この殿堂ではトリガーロージアというデッキはほとんど影響を受けず、代わりにシューゲイザーというデッキはコンセプトから崩壊しました。もちろん運営もトリガーロージアというデッキに採用されている(というか名前を冠している)真・龍覇 ヘブンズロージアというカードとそれに付属している真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンドに対する弱体化を行えばそれが解消することは分かっていたでしょうが、その当時のコラボでのコラボプライズ(課金でしか手に入れられない絵がコラボ相手になっているカード)の一枚に含まれておりどうしてもテコ入れできないという実情があったため、やむを得ない応急処置として行ったものだと思われます。

26弾環境

26弾主な収録カード:熱き侵略 レッドゾーンZ メガ・マグマ・ドラゴン 単騎連射 マグナム 超獣軍隊 ベアフガン 革命目 ギョギョウ デュエにゃん皇帝 禁術のカルマ カレイコ 完全不明 時の革命 ミラダンテ 閃光の守護者ホーリー

 

緑単サソリス・レッドゾーン・黒単デュエにゃんの3強環境の到来です。緑単サソリスは革命目ギョギョウと霊騎ラグマールによる疑似ロックや豪勇者「猛攻の面」による過剰打点という柔軟なプランをとれ、レッドゾーンは単騎連射マグナムや熱き侵略 レッドゾーンZによるトリガーケアしながら素早く攻めつつ青を採用することによる受け、対応力の獲得(ちなみにいろいろ言われていましたが、トリガーロージアに対しても勝ち切れることが多かった)、爆弾魔ダイガニトロなどを活用することによる全ハンデスをしたり、1枚ずつシールドを細かく削ることで相手のトリガーをしっかりと対策するなど多様な戦略が取れる黒単デュエにゃん。これら三つのデッキは3強(つまり他のデッキとの差が大きすぎる)という言葉を生み出してしまうほど強かったです。

 

この時期に真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンドのシールド追加能力にターン1(同名)というナーフが入りました。理由は先程述べたトリガーロージアへの弱体化です。これでこのデッキはコンセプトが崩壊し、環境から姿を消しました。

クロニクル環境(PLAY’S CHRONICLE PACK)  

クロニクルの主な収録カード:オリオティス・ジャッジ 歌唱愛機サリア 紫電ボルメテウス・武者・ドラゴン 超神星ヴァルカン・アンチャンス 剛撃霊樹 タイタニス 恋愛妖精アジサイ 暗黒神羅凰ゼロ・フェニックス/蘿月デス・フェニックス ニコル・ボーラス アルカディア・スパーク ミラクルとミステリーの扉 神聖貴 ニューゲイズ

 

この環境は’後半は’様々なデッキが活躍した、といえる環境になっています。(前半は後の殿堂のところで述べます)5cニューゲイズ、メカオー、ゼロフェニ、レッドゾーン、サソリス、サムライ、モルネク…という感じで様々なデッキがひしめき合っており、日によって(何なら時間帯によって)流行っているデッキが変化するという感じでどのデッキにも様々な長所、短所があり、難しい環境だったと思います。

 

この時期に龍覇 ワルボロフがDP殿堂に登録されました。理由は前環境からもともと強かったのにもかかわらず、不利対面のサソリスのラグマールがスタン落ちしたことによる実質的な強化により、ほかのデッキのほぼすべてにマッドネスが採用される(しかもその中で勝ち続ける)という状況になったため、環境に変化を与えるためにいけにえになりました。ここまで読んでいただいた方にはわかったと思いますが、前半は黒単デュエにゃん1強でした。

27弾環境

27弾主な収録カード:ミラクル・ミラダンテ 戦弓の精霊龍 ローザンテ S級宇宙 アダムスキー 奇天烈 シャッフ S級不死 デッドゾーン ボルシャック・ドギラゴン 禁断 ~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX S級原始 サンマッド 獣軍隊 ヤドック 龍聖霊マギア・デル・フィン 禁断の轟速 レッドゾーンX

 

この環境ではレッドゾーンとそれへの対策デッキという形でした。というのも前環境からガイハート、サソリス、オリオティス、スペルサイクリカ、バラディオス、タイガマイトなど多様なカードが消えたことで、(特にオリオティスが消えたことにより)レッドゾーンの環境上の立ち位置がよくなっただけでなく、これまでにない、封印という除去手段の獲得により、それまで苦手だったメカオーやサムライに対して有利が付くようになってしまったことによりレッドゾーンは無双状態に入りました。そこで何とかしてレッドゾーンに勝つためにできたのはミラクル・ミラダンテをうまく使える天門デッキとハンデスやシールド焼却を武器に戦うデッドゾーンデッキでした。まあでも正直レッドゾーンだけが頭一つ抜けて強い状態で、それ以外のデッキは何とかメタることで何とかやっていける…かな?ぐらいの気持ちでした。そんなこともあってかいつもと比べて否定的な意見が多い意見が多かった気がします。

終わりに

先にお詫びを申し上げます。28弾環境は世間での評価が定まってないこともあってここでは述べないことにしました。まあ言えることとしては、バスターはやっぱり強かったねとかアンプラウドNEWだとそれほど強くないかもねとかありきたりなことに落ち着いちゃうと思ったのでそれぐらいだったらもう書かないようにしようとしました(ごめんなさい)。この記事を見て今年のデュエプレの環境を懐かしんでもらえたりしたらうれしいです。ここまで長々お読みいただきありがとうございました。

Dungeon Divers の布教

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、9日目の記事です。

はじめに

 みなさん、おはこんばんちわ(死語)。トマノフです。弊学科では、10-12月前半に試験とレポートが集中していまして、ある程度一区切りついたのですが、一か月ほどゲームをする時間など本当になく、たまに特殊ルールマインスイーパーを遊んでいたくらいなので、ゲーム研究会所属の名を冠している割にきわめて模範的な学校生活を送っておりました。
 さて、近況報告はこの辺りにして、自分はゲー研の中でパズルやRPGを好んでいるタイプの比較的珍しい人間なのですが、特に論理パズル的なものがかなり好みでして、『14種類のマインスイーパーバリエーション2』(もちろん無印も)『Mimic Logic』などのゲームを好んでやっているのですが、最近(2024/8/30)新たなスタイルの論理パズル系ゲームがリリースされたので、紹介したいと思います。その名も『Dungeon Divers』といいます。

『Dungeon Divers』とは

基本紹介

 こちらのゲームは特定のダンジョンのマップが与えられ、それを見て隠し部屋の位置を特定するという趣旨のゲームです。

↓左クリック

こちらの白い?マークの部屋は「共用の部屋」で、最も多くの部屋(道みたいなところ)に接しているマスに存在する隠し部屋です。隠し部屋の種類は後ほど紹介しますが、とにかくダンジョンにはさまざまな部屋が存在しており、その部屋同士の相互作用によって決まる隠し部屋の位置を特定するゲームということです。基本的には隣接性と距離というものが重要になっています。色々と考える必要があってまあまあ楽しいです。また、論理パズルの要素だけではなく、ローグライト的な要素もありまして、アイテムによってミスできる回数を多くしたり、勝手に部屋をサーチしてくれる機能(爆弾)がついたりします。
 まあまあ楽しいと言いましたが、まあまあであるのは論理パズルとしての欠陥がちょこちょこ見受けられるためで、まず運要素が存在します(なくすこともできるということですが、他の方の感想によるとそれでもあるとのこと。自分はまだそんなにやり込んでないので、わかりません)。これが論理パズルとして致命的だと感じる人はまあまあいるでしょう。個人的にはそういうのもないとローグライト要素が活きないので、味かなと思っています。2つ目に隠し部屋の生成則が何か間違えているのではないかというところがあります。イマイチ納得がいかない位置に隠し部屋が生成されることがあり、特定が難しい隠し部屋と相まって中々のイライラ加減です。まあルールの訳と一緒にアプデで解決するとは思います。
 少々荒削りなところはありますが、個人的には極めてタイムアタックというのが面白そうだなと思っているので、割と楽しめています。プレイ人口が増えるとアプデも早くなると思うので、隠し部屋のルールを解説して布教していこうと思います。

用語

通常部屋:何もアイコンがついていない部屋のことです。隠し部屋のルールで通常部屋という用語が頻出しますが、おそらく誤りで、特殊部屋も含みます。この記事では、隠し部屋ではない部屋のことを単に部屋と呼びますので、注意をお願いします。
特殊部屋:ドクロマークがついたボス部屋、本マークがついた図書館、剣マークのついたアリーナ、金マークのついたお店、宝箱マーク?がついた宝部屋などがあります。
入口:緑背景に穴のようなマークがついています。もしかしたら特殊部屋の一種かもしれませんが、今のところ入口が特殊部屋に属するか否かは重要でないので、気にしなくていいです。
隠し部屋:特定のルールを満たす位置に存在するが、最初プレイヤーからは見えない。存在する部屋の種類と数が与えられ、それら全ての位置を特定することがこのゲームの目標。
防ぐ壁:これと隣接するマスには「バリケード部屋」を除いた隠し部屋が存在しない。
経路:ある特定のマスから特定のマスまで部屋を通って移動したときに通過した部屋の数。入口からの経路が重要。

隠し部屋

共用の部屋

・最も多くの通常部屋につながっている
 おそらくこの記述は特殊部屋も含む部屋であろうと思われます(以下ゲーム内の表記ではなく、実際に行われている処理を記述する)。この部屋は最も位置がわかりやすいのですが、ただ、候補位置が多くなりやすく、運ゲーになることが多い隠し部屋ではあります。

 

隠者の部屋

・入口から最も「経路」が長い部屋
・1つの部屋のみにつながっている
 基本的には頑張って探すしかないので、割と時間がかかります。

お客さん用の部屋

・入口から最も「経路」が短い部屋
・1つの部屋にのみつながっている。
 特に言うまでもない。簡単に特定できる隠し部屋です。

バリケード部屋

・最も多くの「防ぐ壁」に面している部屋
 これも簡単なやつです。ただ、運ゲーがちょこちょこあるのと、部屋の確定順序がまあまあ後なので、前の部屋と干渉して(「隠者の部屋」などの上下左右マスには隠し部屋がない)置けないことがあるので、先に特定してしまってはいけません。

天使の部屋

・図書館とボス部屋の間で作られる長方形の辺にある部屋に発生しうる
・1つの部屋のみにつながっている
 そこまで条件は難しくないはずですが、異常に見逃しやすいです。頑張って目を凝らしましょう。

悪魔の部屋

・アリーナとボス部屋の間で作られる長方形の辺にある部屋に発生する
・最も多くの部屋につながっている
 割と見つけやすいのと、「共用の部屋」の場所と競合しあうので、「共用の部屋」が確定しないと思ったら大体「悪魔の部屋」があります。

岩の部屋

・レベル内の最も長い通路の先に発生する部屋
 ここでしか登場しないので、先ほどは説明しませんでしたが、通路は直線状に連なる部屋を指します。おそらく隠し部屋は含みませんが、たまに設置位置が変な気がするので、これ以前の隠し部屋は含んでいるのかもしれません。

ポータルの部屋

・レベル内の最も長いループにある
 実は部屋の設置順序としてはいちばん最初。これがいちばん最初になってるのに、なんで「岩の部屋」は結構後なんだ……。

闇市

・最も遠い宝部屋、またはお店から距離が最も近い部屋
 あまりにも記述がわかりにくいですが、出来る限り宝部屋またはお店の垂直二等分線上に置けば大体間違えません。4, 5個バラバラに宝部屋やお店があると、かなり特定が厳しくなります。

部外者の部屋

・最も近い隠し部屋(エラー部屋は除く)から距離が最も遠い部屋
 これはゲーム内の距離の合計云々の記述が間違っています。これの本当に条件を割り出すのに距離算出のエクセルを作り、数十分悩んでいたのでこの条件で間違いないでしょう。ちなみにこのゲームの距離は距離を算出したい部屋と部屋の間で作られる長方形の辺の長さを縦横それぞれ2乗して足したものの平方根を有効数字2桁(小数第一位かも)で切り捨てにしたもので、かなり直感に反していて変です。縦軸方向の距離と横軸方向の距離がそれぞれ+1したものだと思っておけばよいです。6マス以上離れると影響してくるので注意。

赤部屋

・隣接部屋につながっている部屋の合計数が最も多い
・レベルの他の部屋に直接つながっていない
 防ぐ壁に阻まれている場合は隣接部屋につながっている部屋には含めません。ちょうど矢印ボタンを切り取ったみたいな形になっている部分の中心に大体あります。

エラー部屋

(ルールが多いので、画像を見てください)
 基本的には、残像の順番を覚えておけば大丈夫です。残念ながらそれをメモする機能がないので、厳しいところですが。

おわり

 リリースされたばかりのゲームなので荒削りですが、タイムアタックだったり、連続クリアを狙ったりするのは面白いと思います。ただ、基本的にリプレイ性がまあまあ低いゲーム性なので、飽きる人は飽きてしまうかも。個人的には論理パズル系のゲームがあまりにも少ないので、増えてうれしいですね。
 絶妙に忙しいので、アドカレにどれくらい寄稿できるか微妙ですが、出来る限りいろんなパズルを紹介出来たらいいなと思ってます。

今年積んだゲーム紹介

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、8日目の記事です。

はじめに

こんにちは。TGA23のたもです。この記事では、恥を忍んで自分が2024年に積んだゲームの紹介をしていきます。要は新年を迎える前の禊です。

Portal 2

無印のPortalとセットで180円とかいう常軌を逸したセールをしていたので買ってしまいました(定価は各1200円)。無印の方はクリアしましたが、最終ステージがやたらと長くて疲れてしまいました。元気が出たらまたやります。

Overcooked! All You Can Eat

友人に誘われたので買いました。たまにプレイしてはいるので積みゲーかと言われると微妙ですが、まだメインストーリーをクリアしていないので積んでいるものとします。

A=B

去年のアドベントカレンダーでMarkov Algorithm Onlineの記事を書いたところ、似たようなゲームがあるとおすすめされたので買いました。少しやりましたが普通に難しく、積んでいるというより詰んでいます。

Planet Coaster

定価4500円のところ、95%オフの229円で売っていたので買ってしまいました。実況動画は何度か見たことがありますが、正直自分でプレイする気はあまりないです。シム系のゲームでいうとCities: Skylinesも昔買って放置しているので、どちらかというとそっちを先にやりたい。

shapez

続編が発売されるとかで90%オフのセールをしていたので、DLCと一緒に買ってしまいました。ちょうど同じ時期にプレイしていたTuring Completeに似ていたので割とやる気はあったのですが、試験期間に突入して死にました。

STEINS;GATEシリーズ

15周年記念で80%オフのセールをしていたので纏めて買ってしまいました。ADVの経験がほぼないのでどう遊ぶのかもよく分かっていませんが、アニメの方はかなり好きなのでそのうちのんびりやりたいです。

Undertale

Switch版で一通り遊びましたが、Steamで245円で売っていたのでとりあえず買いました。観賞用です。

おわりに

上に書いたもの以外にもやりたいゲームはたくさんあるのですが、進振りで変な学科に進んでしまったせいで学業が忙しくてなかなか時間が取れなくて悲しいです。来年はいっぱいゲームをしたいですね。

Steamのデータで遊んだ話

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、7日目の記事です。

はじめに

おはようございます。TGA22のMMOです。
早速ですが、Steamはご存じですか?この記事は東京大学ゲーム研究会の記事であると分かっているみなさまにとっては、説明不要でしょうが、改めてどういったものかを述べておきましょう。 Wikipedia曰く、

Steam(スチーム)は、PCゲーム・PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザーの交流補助を目的としたプラットフォーム。

らしいです。要するにゲームを売ったりプレイヤーの交流の場を提供しているやつです。PCでゲームを嗜む方なら、必ず利用したことがあると思います。今回はSteamのゲームの情報のデータで遊んだ話をしようと思います。

ゲームが要求するスペックを可視化しよう!

Steamには大なり小なり様々なゲームが存在していることはみなさんもご存じでしょうが、そのゲームたちが一体どれくらい規模(データ容量とか)で、プレイするためにプレイヤーにどれくらいマシンスペックを要求してくるか気になりませんか?気になりますよね?それを可視化してやろうと作ったのがこちらになります。「ロードなっが!」とか「何をすればいいんだ?」と、すぐにリンクを踏んでもそうなるだけと思います。詳しい使用方法や言い訳は後述します。とにかく、このツールを使えば上記の疑問を一部解消できます。

経緯

一応なんで可視化なんてしたのかという経緯に触れておきます。興味のない人は飛ばしてください。
筆者は学生なので、単位獲得のためいろいろなことをやらされるのですが、先日の演習の一環で「データの可視化」というのに触れました。チームを組んで、いっぱい何かしらデータを集めて、それを可視化するWEBページを作れという演習でした。それでたまたま選んだデータの取得先がSteamのデータベースだったというわけです。「ゲームの要求スペックを知りたい!」と思っていたのは確かですが、正直に言うと必修の演習を乗り越えるためのついでにできたものです。とりあえず、演習の一環でWeb周り初心者が作ったページであるということはご理解ください。

仕様・使用方法

扱ったデータ

データはSteam APIを用いて、Steamのゲームのデータ(2004年から2024年11月までで発売予定も含む)をかき集めました。本ツールで使用したデータとしてのゲームの本数は約100,000本です。(Demo、DLC、サントラを含めると200,000以上あるっぽい。)集めた情報は、ゲームが要求するスペック(ストレージ容量、GPUなど)やそのゲームの評価、ゲームの説明文などです。ゲームの本数との積を考えれば、1,000,000のデータを扱っています。ロードが長いのは、最初にそのデータファイルをいったん全部読み込んでいるというとんでも仕様だからです。(データ収集だけでチーム3人のPCを丸3日フル稼働させました。)

使用例と画面説明

PCのChromeだと、以下の画像みたいな画面になっていると思います。 真ん中にデータが表示されるのですが、白い線しか表示されていないはずです。とりあえず、上のラジオボタンから散布図を選択して、CategoriesとPublishersのAllにチェックをつけてみてください。 小さい円がいっぱい表示されていると思います。その一つ一つがゲームで我々が収集できたデータのうち容量と発売日が判明したものすべてが表示されています。(データの完全性は保証できません。)緑色は評価が高く、赤色は評価が低く、白は賛否両論やレビューが少なく評価がわからないものです。とりあえず両方Allをつけることですべてのゲームを表示させましたが、左のフィルターでゲームを絞ることができます。スライダーはその範囲のゲームを絞り込めます。カテゴリーはそのカテゴリーに属しているゲームを表示させられます。Publishersは販売元に関する絞り込みができます。ここでややこしいのは、CategoriesやPublishersのチェックボックスはその中ではorで異なるフィルター同士はandになっているということです。例えば、Categoriesでアクションとアドベンチャーにチェックを入れてPublishersでKOEI TECMO GAMES CO., LTD.とCAPCOM Co., Ltd.にチェックを入れると、アクションまたはアドベンチャーのカテゴリに属し、KOEI TECMO GAMES CO., LTD.またはCAPCOM Co., Ltd.によって販売されているゲームが表示されるということです。まぎらわしいですね。
 
円をクリックすると、そのゲームの詳細を見ることができます。ゲームの説明をそのまま貼り付けているので、画像がいろいろおかしいことになってますが、気になったゲームをクリックしてみて、少し詳細に見れる補助機能と思ってください。ゲームの名前の部分がリンクになっていて踏めば、Steamの実際のページに飛びます。
 
グラフエリア内で見たいエリアをドラッグ&ドロップすることで拡大することも可能です。拡大して戻す方法は上のResetボタンしかありません。(ほんとはひとつ前に戻る機能とかつけたかった。)
 
ちなみに白い線はbackblazeのデータセンタがその日検査したHDDやSSDの容量の平均値です。大きめのストレージの指標として載せましたが、世の中のゲーマーたちが本当にこれだけの容量のストレージを持っているのかは謎です。ただストレージ容量は日々大きくなっているというのはわかると思います。4色の帯はその白線と平行なα%の線です。ズームしても比べられるように一応付けてあります。
 
ヒートマップモードはその小さい円の密度です。縦で正規化してそのエリアに含まれるゲームの本数の割合を色で表すモードです。

要求GPUの推移

右下の青いボタンを押すと、別ページに飛んで、こちらは要求スペックにどんなGPU(以上)を要求しているかについて表示できます。右のフィルターから表示モードを変更できるのですが、計上方法の変更だけわかりづらいと思うので、説明すると、半年や1年を選択すると、表示されている日付までの半年間あるいは1年間の累積を表示されるということです。つまり、増加量を表示させるモードです。

このツールでわかること

上記画像の赤線の傾きや青円の部分が黒くなっているところ見る限り、予想通りゲームの容量はここ10年だけ切り取っても指数関数的には増加しているとわかります。とりあえず私が示したかったことは示せたので、あとは、皆さんでツールをいじっていろいろ見てみてください。「ちゃんと容量が大きいゲームでもこんな低評価受けてるんだ!」みたいな探し方をすると結構面白いです。

バグっぽい仕様

上記でも述べましたが、WEB周り初心者の学生がデータ収集含め60人・時間で作ったものです。以下に示すのは、不具合ではなく仕様です。

フィルターの数字が明らかに合っていない

例えば、CategoriesをAllとしてKOEI TECMO GAMES CO., LTD.(1107)にチェックを入れて本当に1107個のゲームが表示されているかと言うと、おそらく表示されていません。というのも、フィルターのラベルを作ったときにゲームの本数を数えたわけですが、いくらか発売日やゲームの容量をうまく取得できていないゲームもカウントしているからです。括弧の数字はあくまで、我々が得られたゲームのデータの数と思ってください。本数順にソートしていますが、おそらく欠陥の割合はそう変わらないでしょうし、上に表示されている販売会社ほど多くゲームの世に打ち出しているということには変わりないでしょう(多分)。

 

サイドバーの表示が変

上述しましたが、小さい円をクリックした後に生えてくるサイドバーの表示がおかしい場合があります。これは、Steamのページの説明欄をそのまま画像を含む形で貼り付けているからです。画像のリサイズがうまくできないため、画像だけ横にはみ出るという現象が起きます。

線形軸にするとつぶれる

ズームを一切していない状態で線形軸にすると、HDDなどのストレージの容量とゲームの容量は桁が違うので、下のほうにかたまります。データのプロットをしたことがある人にとっては当然のことですが、一応。

ボタンの位置が軸などにかぶる

ウィンドウを最大にすると、多分解消されるかと思います。16:9あるいは16:10のディスプレイで最大化してちょうどよく見えるようにしてます。

おわりに

言い訳を連ねるような記事になりましたが、好きなゲームのデータを扱って学校の課題を遂行できたので、個人的には満足しています。一緒に制作したチームのみなさま、アドバイスをくださったチーム以外の同級生、TAさん、先生に感謝を。

洋ゲーのお話 『The Coffin of Andy and Leyley』

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、6日目の記事です。

はじめに

連投失礼いたします、昨年に引き続き暇人っぷりを見せつけているヤクガラスです。
昨年は最終的に5本ほど記事を執筆させていただきましたが、今年は何本になりますかね?
ぶっちゃけ書く分には問題ないんですが、当方ゲームは数こなすよりもやりこむタイプなので、さらっと書けるようなネタが若干不足気味なんですよね……。

何はともあれ、今回は少し変わったゲームの紹介です。

皆様、洋ゲーと言えばどんなものを思い浮かべますでしょうか?
有名どころだと、『Grand Theft Auto』とか『Call of Duty』みたいな殺伐とした系統のゲームですかね?あるいは、『Fortnite』みたいな、少しポップな感じのゲームでしょうか?
作品によってさまざまかとは思いますが、和ゲーや大陸ゲーと比較すると総じてド派手な演出や少し過激でダークな表現が目立つ、いろんな意味でクールな感じのゲームが多い、というのが個人的な印象です。

 

ただ、今回紹介するのはFPSでもクリミナルアクションでもなく、ツクール製のRPGゲームでございます。
銃撃戦や過激なアクションからは一歩身を引いて(全く無いとは言ってない)、シンプルな絵柄と特有のおしゃれな言葉回しで彩られた陰鬱なストーリーを、のんびりと楽しむ作品となっております。

 

ということで、本日は『The Coffin of Andy and Leyley』のお話です~。

 

概要

『The Coffin of Andy and Leyley』、直訳すると『アンディとレイレイの棺』というタイトルですね。
このゲームはフィンランド系の女性クリエイター、Nemlei氏が開発したWindows向けのホラーアドベンチャーです。2023年10月13日時点で早期アクセスが開始され、現在も更新中となっています。

現在日本語対応は無く、基本プレイは英語となっていますが、有志が作成した日本語化MODを適用することで日本語でも問題なくプレイできます。
システム要件も大したことは無いので、割とお手軽に遊べる作品ですね。

 

システム的には、一般的な見下ろし型の探索型アドベンチャーゲームとなっています。複雑なアクションを要求されることは無く、マップ探索と簡単な謎解きでゲームの進められるので、進行に大きく詰まることは少ないかと思います。

 

作風・ストーリー

さて、問題のゲーム内容の方に入っていきましょう。

まず作風についてですが、Steamのストアページを見ていただくのが一番早いでしょうかね。

 

About This Game


STORY

Cannibalism and codependency!

 

と、「!」付きの可愛らしい感じでこのゲームのストーリーテーマを簡潔に書いてくれていますね。

直訳すると、「カニバリズムと共依存!」とのことです。

 

 

……何か一気にヤバそうな感じが漂ってきましたね。

 

これを踏まえて、ここからは登場人物を絡めて、軽くストーリーの内容に入っていきます。ストアページとオープニングの内容から大きく逸脱しないように気を付けますが、ネタバレが気になる方は、一応ご注意ください。

 

 

さて、このゲームの主人公にしてプレイヤーが操作する実機となるのが、ストアページの下の方に掲載された画像に移る男女、タイトルにも入っている「アンディ」と「レイレイ」です。

本名は男の子の「アンディ」の方がアンドリュー・グレイヴス、女の子の「レイレイ」の方がアシュレイ・グレイヴスで、名前の通り兄妹です。

 

ついでに、作者から軽い紹介文が添えられているので、ちょっと見てみましょう。

  • Ashley Graves
    ・20 years old
    ・very not good
    ・in fact very bad
  • Andrew Graves
    ・22 years old
    ・exists
    ・doormat extraordinaire

一つずつ見ていきましょうか。年齢はそのままで大丈夫ですね。20歳と22歳、両者成人した兄妹となります。

 

アシュレイの項目に「very not good」「in fact very bad」とありますが、「とても良くない子」「というか、とても悪い子」という感じです。至る所の画像で何故か血濡れた包丁を持っていますが、お察しの通り少し危ない子ですね。

 

アンドリューの方の「exists」は、正直私も良く分かりません……。「ちゃんと生きてるよ!」って明示してる感じですかね?ちなみに、その後の「doormat extraordinaire」は「並外れたドアマット」、意訳すると「めっちゃ尻に敷かれてる子」って感じになります。

 

テーマにあった「共依存」の部分が若干見えてきましたかね?
二人の人物像ですが、妹のアシュレイは見た目通り、少し頭のねじが外れた快活な女性です。我が儘で、どこか善悪の区別がつかない、というか割と率先して危ないことをしている印象を受けます。
一方の兄、アンドリューですが、妹に振り回されるしっかり者で、悪事に加担させられることに罪悪感を覚える様子を見せる反面、頭に血が上るとさらりと過激な行動を取る危うさを持っています。

 

凸凹ながらも仲の良い兄妹ですが、ある日二人は、とある事情でアパートの一室に幽閉されることとなります。外界から見捨てられ飢餓の果てに立たされた二人が、アパートからの脱出と生存を目指すのが、本ストーリーの中核となります。

 

このゲームの見どころ

ネタバレ回避の都合上、あまりはっきりしたことは書けませんが、軽くこのゲームの特徴的な面を紹介していきます。

 

作品テーマ

前項でも記載しましたが、このゲームのテーマは「カニバリズムと共依存」です。
個人的な印象になりますが、洋ゲーでこのような宗教観に大きく反抗するような内容を扱うものは少ないような気がします。

このゲームでは、一貫して歪な兄妹の関係と、ある種悪魔主義的な要素を含む展開が中心的に扱われており、珍しい部類だと思います。
感覚的には、クトゥルフ神話系のゲーム作品を思い浮かべていただくのが近いでしょうか?

ちなみに本作はマルチエンディングとなっているようで、兄妹関係の行方やオカルティズムへの嵌り方については、プレイヤーの行動次第で分岐していきます。
現状ストーリーは更新途中ですが、ルート次第では先行きがかなり不安になるような展開もあります。

 

かなり好みが分かれてくる内容ですが、ダークファンタジーやゴシックホラー的なジャンルが好きな人にはお勧めの作品です。

 

やわらかい雰囲気

再三書いている通り、全体を通して中々に危ういテーマを扱う作品ですが、生々しい陰鬱さのようなものを強く感じることはあまりないかと思います。
というのも、絵柄や演出が全体的に可愛らしく、兄妹間での軽いジョークを交えたやり取りも相まって、合間合間でほのぼのした雰囲気に切り替わるんですよね。

ただ、後から振り返ってみると、「この兄弟、あれだけの状況を経て何でこんなへらへらしてるんだろう?」と気味悪さを感じる面があるかもしれません。
その異常性もまた、ホラーゲームとしての一面を際立たせていると言えるでしょう。

 

 

 

ビジュアルノベルとの区別

突然ですが、当方あまりビジュアルノベルが得意ではなかったりします。理由はいろいろありますが、端的に言うと「文字を読むことがプレイの中心になってしまい、楽しみ方が良く分からないから」となります。

ゲームのストーリーを楽しむこと自体は良いんですが、どうしても述べる要素が強くなると、「小説で良いんじゃね?」と思ってしまうんですよね……。

一方のこのゲームなんですが、ある程度の探索や謎解きが合間に挟まる分、プレイヤー主体のゲームとしての体を維持してくれているんですよね。
文章によるストーリー進行の合間に、ちゃんと休憩する時間をくれるという意味でも、バランスがかなり整ったゲームだと思います。

 

最後に

ストーリーの面白さで好感を持ったゲームは過去にもいくらかありましたが、概ね和ゲー、大陸ゲーが中心だったんですよね。
各地域で好まれるゲームの傾向とか、習慣とか、あるいは私個人の調査不足とか、色々と要因はあるかと思いますが、個人的にこのゲームは他には類を見ないタイプです。

 

たかが別の場所で作られたゲームという程度のことですが、その意義はそれなりに大きいものかと思います。

というのも、アメリカンカートゥーンとかこのゲームみたいな感じのイラスト、私好きなんですよね。適度にシンプルで表情が分かりやすく、それでいて最低限の特徴をコンパクトにまとめている感じで、何か見てて飽きも疲れもしないんですよ。
説明に困りますが、この感覚伝わりますかね?

それから、個人的には英語でこのゲームを出してくれたことも嬉しいポイントです。洋画を見る方なら、翻訳後も何か独特の言い回しが残っているのが何となく分かるかと思いますが、実際英語作品の言葉回しってすごくきれいなんですよ。
分かりやすいところだと、先ほどのアンドリューの「doormat extraordinaire」とかでしょうかね?
英語って、日本語と比較するとかなり語彙が少なくて、助詞も少ない分言葉の意味の区切りとか組み換えが難しいんですが、多分その代わりに比喩表現が凄く多彩になっているんだと思います。
ストーリーがきれいな作品なだけに、言葉回しは重要なポイントです。

なるべくなら英語プレイ推奨ですが、日本語MODもかなり英語のニュアンスをきれいに再現してくれているので、十分楽しめるかと思います。

 

一瞬を競うアクションゲーに疲れた方、少し変わったストーリーを楽しみたい方は、ぜひぜひ遊んでみてください~

青鬼 ver.5.2 RTA

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、5日目の記事です。

はじめに

皆様こんにちは、あまりの寒さで今年の冬を超えられるか不安が出てきたヤクガラスです。
いや、ほんとに寒いの苦手なんですよね。PC的には暑いよりは涼しい方がいいんでしょうが……。

 

さて、前回はゲームの紹介をさせていただきましたが、今回は先日のClomyさんの青鬼Ver.1.1に続きまして、駒場祭企画の副産物の供養となります。

青鬼Ver.5.2 RTA 概要

チャートは現状確認できた中での最速動画を参考に、更新できそうなところを少しいじったものになります。具体的には、牢屋のアニメーションカットを採用しています。

ついでに、各金庫のパスワードのパターンを掲載しているサイトが見つからなかったので、いろんなプレイ動画を漁って全パターンリストアップしました。
プログラムを見たわけではないので、完全にこれ以外のパターンが存在しないという確証はありませんが、それなりの回数通して問題なかったので、恐らくこれで全部です。

 

チャート

全体通して重要なのは、メッセージスキップの仕様ですね。
メッセージスキップはQキーで、Ver.1.1、Ver.3.0と違って常時有効ですが、金庫操作時にQを押しっぱなしにすると入力画面が表示できなくなります。表示直後にスキップを入れると入力受付までの時間が短縮できるので、若干加速します。

スタート直後 ~ 地下室まで

  1. 右の部屋に移動して皿の破片を確認。回収忘れに注意。
  2. 玄関に戻ってイベント発生。
  3. 3階右下のたけし部屋に入って、右奥の「図書室の鍵」を回収。左のタンスが動くが、基本無視で良い。
  4. 図書館に移動して、寝室の鍵を回収すると青鬼が出現。追跡時間が長いので、これを利用して和室の襖を開けに行く。襖を開けておくと、後でライターを拾う際に青鬼が出現しなくなる。
    • 出現直後に机を一周して時間稼ぎ、右側4本の柱の間を通る形で誘導しつつ、出口まで引き付けて退出。
    • 廊下はノンストップで左に移動。
    • 上の廊下のドア前で待機して、引き付けてから移動。
    • 和室に入ったら、左側の部屋の右奥の襖を開けてその場で待機。青鬼が真後ろのマスに入ったタイミングで左入力を入れて、そのまま壁伝いで引き付けつつ部屋を出る。(青鬼が左から2マス目で降りてきてしまうパターンがあるが、移動距離的に問題なく躱せる。)
    • 左の廊下にノンストップで移動。
    • 風呂場前でギリギリまで引き付けて、風呂場に入る。
  5. 風呂の栓を抜いて、屋根裏部屋の鍵を入手。
  6. 3階左の寝室に入って、ベッドの下のメモを回収。
  7. そのままベッドをずらして、下のピアノ部屋に降りる。
  8. アイテムからメモを確認。メモの内容は2通りで、それぞれ5パターンのパスワードがある。メモのパターンを参照し、右上の棚をずらして金庫を開けて「地下室の鍵」を回収。
    <パターンA> 1971 > 9146 > 2632 > 9516 > 6679 の順に入力(手数が少ない順)

    <パターンB> 6799 > 9761 > 1416 > 6392 > 5156 の順に入力
  9. 2階左上の部屋に入って、椅子を動かしてライターオイル入手。
  10. 2階右上の子供部屋に入って、ソファーに向かって「皿の破片」を使用して「+ドライバー」を入手。
  11. 2階右下の部屋で地図回収。
  12. 最上階奥の屋根裏部屋に入り、奥の扉に「+ドライバー」を使用して「ドアノブ」回収。
  13. 和室に移動して、左奥でライター回収。
  14. 中央の柱に向かって「ライターオイル」、「ライター」、「皿の破片」、「ドアノブ」の順に使用。
  15. 地下室に侵入。

 

地下室~別館まで

  1. 最初の扉で青鬼出現。パスワードは1284、9164、3976、7351、4265の5パターン。入力動作に手間取ると、5つ入力する前に捕まってしまうので注意。
  2. 奥に移動しつつ青鬼を撒く。タンスが並んでいる大部屋でタンスの周りを1周半しつつ、引き付けて移動するといいタイミングで撒ける。移動先はタンス部屋の奥の廊下の右側。
  3. 椅子を動かして、「金属の棒」を回収。(使用することで、「-ドライバーの芯」であることが発覚する。)
  4. 椅子をタンス部屋の右下まで運搬して、「日記帳(赤)」回収。
  5. 奥の廊下の上側の部屋に移動、左下の隠し部屋に入る。
  6. 左側のプレートに近づくと停電するため、「ライター」を使用して退出。
  7. 青鬼が出現するので、タンス部屋の一つ前の廊下まで移動、左の部屋に入る。(時間稼ぎは不要。)
  8. ブレーカーを上げると再度青鬼が出現。下側の机の下側を通って退出、タンス部屋でジグザグに移動して時間稼ぎしつつ、先ほどの隠し部屋に戻る。
  9. 隠し部屋のプレートの前で「金属の棒」「-ドライバーの芯」「-ドライバー」の順に使用。
  10. 金庫を開けて別館の鍵を入手。パスワードは8028、6028、2158、8066、5286のいずれか。
  11. 別館に直行。

 

別館~別館地下まで

  1. 2 階左の部屋に入って、暖炉から青鬼を召喚。地下室に戻り、2 つ部屋を戻ったところでドアバグで回避。別館 3 階まで移動して、ギリギリまで引き付けて左下の部屋に入る。
  2. 箱を運搬して、「ライターオイル」を入手。
  3. 暖炉部屋に戻って、左下の像を 1 階に落とす。
  4. 1 階左下の部屋に移動、「ライターオイル」、「ライター」を使用して、像の残骸から「青い石」を入手、左上でタンスを開いて、落ちてきた「人形」を入手。
  5. 暖炉部屋に戻って、「ライター」「人形」の順で使用して「赤い石」入手。
  6. 1 階奥の右の部屋に入り、目の無い人形に「赤い石」「青い石」をはめて「人形の頭」入手。
  7. 左の部屋で「人形の頭」を使用、「三階の鍵」入手。
  8. 3 階右下の部屋に移動、窓で「-ドライバー」を使用して「板」入手。
  9. 左下の部屋に移動、壁の絵を見て、所定の位置から数字を読み取る。[1列目の2行目]、[2列目の3行目]、[4列目の5行目]、「5」をつなげた数字が次のパスワードになる。
  10. 1階右側の廊下に移動して「板」を使用。奥の部屋で「日記帳(黒)」を回収、「日記帳(赤)」使用で隠し部屋出現。
  11. 暖炉部屋に戻って、「日記帳(黒)」を燃やして「二階の鍵」を入手。
  12. 2 階右下の部屋に入って、青ゴキを躱して「電球」回収。動きが完全ランダム、かつ見つかったら逃げ切れないので、慎重に。
  13. 1 階奥の右の部屋に入り、頭の無い人形に「電球」を使用。電気を消して左上で「皿の破片」使用。金庫が出現するので、先ほどのパスワードを入れる。「格子戸の鍵」入手。
  14. 1階右奥の部屋から別館地下に移動。

 

別館地下~終盤まで

  1. 格子戸を開けて、左側の部屋に移動。
  2. 所定の色でパズルを攻略して「月のピース」入手。以下が推奨解答。
  3. 廊下に戻って、上側から道なりに移動、手前に入る。
  4. カーペットの下から「小さなカギ」を入手、
  5. 廊下に戻って左に移動、下側の部屋に入る。
  6. 「ライター」を使用するとたけしの会話イベント発生。
  7. 箱にパスワードを入力。1754 固定。
  8. 別館地下最初の格子戸の廊下まで戻り、右側の部屋に入る。
  9. パズルを動かすと、背後に青鬼が出現。右側の椅子を使って躱して格子戸の部屋に戻り、別館に戻ってから、ドアバグで切り返す。ギリギリまで引き付けて時間稼ぎすると、パズルの部屋に戻ったところで撒ける。
  10. パズルを解く。上 > 左 > 右 > 右 > 下の順。
  11. (難所)左奥の部屋に入り、檻を占めて南京錠をかけてからピースを回収。青鬼が出現するので、「南京錠」を開いて躱して出る。牢屋の一番右下で待機して、左隣のマスに青鬼が入った時点で上に移動、そのまま牢屋を出るのが安定。最速は南京錠回収後に上で待機して、右に2マス移動して躱すルートだが、極めて難易度が高い。
  12. カーペット部屋に入り、ピースを全てはめて外に出る。
  13. 縄梯子を確認後、本館に戻りながら各所のタンスを調べてたけしを探す。タンスがあるのは、別館地下のカーペット部屋、別館1階左の暗い部屋、地下室大部屋右側の部屋、本館3階のたけし部屋、本館4階の屋根裏部屋の5カ所。完全ランダム。
  14. 本館図書室で卓郎回収、2 階右上の部屋で美香回収。(順番を間違えると、美香がついてきてくれないので注意。たけしはいつでも問題ない。)
  15. 縄梯子まで戻ると青鬼に遭遇。屋内に戻ってから、即ドアバグで外に出る。縄梯子の手前に「小屋の鍵」が落ちているので、最速で鍵の奥に避難する。青鬼が鍵で引っかかってくれるので、時間稼ぎをして左の通路に戻る。
  16. 青鬼を撒いてから縄梯子前に戻り、「小屋の鍵」を回収。
  17. 道中で「板」を拾いながら別館の奥の廊下に戻る。
  18. 奥の割れた窓の前で板を使用し、外に出る。
  19. (難所)左の小屋に入って下に移動すると青鬼が出現。右に移動して青鬼を誘導、突き当りで下に切り返してそのまま脱出する。(最速で入力すると青鬼が先回りしてしまうので、突き当りで若干ディレイをかけてから下入力を入れる。)

 

終わりに

かなりざっくりとしたチャートになりますが、ぶっちゃけVer.5.2は見た目以上にルートのカスタマイズ性が低く、パスワード回りをごり押しで省略している部分を除けば、通常プレイとあまり大きくは変わりません。

一部心眼となるため基礎動作の練習は必要ですが、細かなルート取りについてはタイムにそこまで影響しないので、あまり気にしなくても大丈夫です。過去の記録からの短縮余地ですが、一つは先述した牢屋回避ですね。アニメーションを省略できる分、10秒以上の短縮になるはずです。もう一つは、5回のパスワード入力と多数のアイテム使用操作です。本作はVer.6.23と同様にパスワード入力の受付間隔が短いため、最速だとパスワード入力を2~3秒で済ませられます。アイテム使用もある程度の先行入力を受け付けているようなので、配置を記憶して操作を短縮すると、積もり積もってかなりの短縮幅になります。

 

練習すれば割と記録を狙えるかと思うので、興味のある方は是非やってみてください~

今年の振り返り

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、4日目の記事です。

 

 SKT です。

 去年のアドベントカレンダーではサービス終了したアプリについて話しました。

 今年は実質的にサービス終了する大人気アプリである本格スマホe-sports
「Shadowverse」について話そうかと考えたのですが、2025年4月まで延命するらしいので今年遊んだゲームとサークル活動の振り返りでもして行こうかと考えています。

 

1〜3月

・パルワールド

 サークルのOBがサーバを作ってくれたので、皆で村を建設してました。私はPCのスペックが圧倒的に不足していたので、襲撃に怯えながら村周辺を彷徨うだけの人になっていました。

 

4〜6月

・新歓

 新入生が沢山入ってきてくれました。嬉しかったです。なぜか部室が消滅していたのでレンタルスペースにて開催されました。来年からは部室で遊べるようになるといいね。

・ペーパーマリオRPG

 実はやったことがなかったので楽しみでした。100階ダンジョンは踏破しましたが、真の裏ボスとはまだ対峙していません。そろそろワシントン条約に背いてレッドリストの動物(?)を狩猟すべきなのかもしれないですね。

・五月祭

 去年から続いていたSplatoonの企画がついに終了した。参加してくださった方々、見にきてくれた方々へ、この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

 

7月以降

 なんか特に行事もなく淡々と時間が経過しちゃった気がします。これを読んでる皆はこうなっちゃいけないぞ!

・AmongUs

 今更感がありますが夏休みの企画として皆で遊びました。ソーシャルディスタンスの徹底の重要性を再認識しました。

・コミックマーケットC104

 昼の12時から3時間ぐらい日向ぼっこをさせられました。暑かったです。熱中症には気をつけましょう。

・ファミコン世界大会

 RTAのサークルですし流石にね。コントローラーが壊れない程度に世界記録を目指しました。初代マリオのスタートダッシュとかはコントローラーがイカれそうだったので諦めました。マリオ3の1-2では14.48は出せたので暇な時にちょくちょく練習して頂点を目指してみたいです。

・マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ

「絆」をテーマとした物語。普通に面白かったですが、ルイージの行動選択ボタンがBじゃないのは最後まで違和感がありました。あと裏ボスはどこ……?

・駒場祭

 運動会がやりたかったので企画しました。ミニゲームで対戦するのは面白いですね。初代マリオクリア競争がかなり白熱していました。

 また青鬼のRTAも参加しました。綺麗な走りを見せられなかったので、どこかでリベンジしたいです。

 最終日にはスマブラ対戦会にも参加いたしました。GCコンとGCコンタップを持参してきた猛者がいて大変焦りました。

 この場をお借りして来場してくれた方々、企画に参加してくれた方々へこの場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。またの参加をお待ちしております。

 

 

最後に

 1年はあっという間でした。
 何事もなければ私は来年には卒業する予定らしいので、最後まで元気に学生生活を過ごしたいです。

 

追記:内容の一部が初日のと被っちゃったっぽいです。皆さんは気をつけましょう。

青鬼 ver. 1.1 RTA

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、3日目の記事です。

はじめに

2年連続12/3の担当になったClomyです。昨年はあんなん呼ばわりされましたが、今年はもう少しちゃんとした記事でいきます。(昨年も当社比ちゃんとした記事も書いてはいますけどね。)

さて先日、第75回駒場祭がありましたが、当サークルの企画として「オニンピック2024 in 駒場」という、青鬼RTAリレー企画のver. 1.1の走者として走らせていただきました。

今日の記事はそのチャートやポイントの紹介になります。

普段チャートはもっとオープンな場所に公開していますが、ver. 1.1はあまり需要がないと思われるので、Advent Calenderはちょうどいいなと思った次第であります。

青鬼 ver. 1.1 RTAについて

チャートは、ヤクガラスさんに用意してもらったものをベースに、上がっている動画の中で最速の記録動画TASを参考にしました。

先日記録狙いをして、自己ベスト13:37.15が出ました。(タイマーストップだけspeedrun.com準拠にしました。上記現行最速と同じ地点で14:23.23だったので、16秒ちょっとの短縮になります。やったね。)
これでも、セーフティセーブを2回かけ、セーブ直後のゲームオーバーが1回と細かいミスが若干あるので、あと数秒ほどは短縮できるかなと思います。よかったらぜひ。

一番大きな更新点が、時間経過で消える青鬼を待つ時間を減らし、目的の部屋の直前まで青鬼を連れてくるというもので、最新版(Ver. 6.23)等ではよくあるのですが、かなり古い記録というのもあるのかあまり最適化されていませんでした。3か所それぞれで2秒以上の短縮になっているようです。

もう一つ大きな更新点が、TASの動き(動画中でデビルバットゴーストと呼ばれたりも)の採用です。秒単位で早いはずですが、結局セーフティセーブかけて挑戦しているので、あまりメリットはないかもしれません。(しかも自己べでは一回失敗してますし…)

チャートとポイント

さて本題のチャートです。大体は動画を見ればわかると思いますが、ゲームシステム部分などでわかりづらいところがあるので参考にしてもらえればと思います。

markdownにしたものもあるので、適宜ご活用ください。少し丁寧すぎるところがあるので、適度に消すといいかなと思います。

Ao-Oni-1.1.md

青鬼 Ver 1.1 RTA
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ゲームの仕様について
——————–
– オープニングのみ、Q(デフォルトの場合)で会話をスキップ可能。途中操作が入るのを含めて約2分半押しっぱなし
– 決定はC or space or Enter、メニューはX or Num 0 or Esc(デフォルトの場合)だが、決定を押した後すぐメニューを押す場面があるので、それぞれC、Xがおすすめ
– オープニング以降の会話は決定連打。両手でCとEnterなどを連打してもよいが、片方の入力が切れる前にもう片方を押すと押しっぱなしの判定になってメッセージ送りがされないので注意。
– 扉は決定で調べると移動。何も無ければ端のマスを踏むと移動
– 基本的に移動でつっかかる場所はないが、唯一階段を上ったときの左にある手すりは通れないので、下へ行く場合でも一歩上に遠回りする必要がある
– エリア移動時、基本的に青鬼は一定時間後に出現するが、階段を上り下りするときだけ、青鬼が少し後ろに最初から出現しているので、手すりに引っかかると危険
– 最初と最後の青鬼以外は出現した部屋に29秒居続ければ消える
– エリア移動を挟んだむと、より時間がかかるが、その時間もエリア移動が固定なら、一定値
– よって(メニューを開かない限り)青鬼出現中のBGMが絶対的な指標となる
– メニューを開くと青鬼に追いかけられている時間を消費しないが、マップ中のアイテムを調べている間は消費する
– 青鬼出現中はセーブ不可。安定のためにセーブするなら、事前にしておく。
– マップ中のアイテムを調べているとき、青鬼が主人公の隣のマスに踏み込んだ瞬間あたりなら逃げられる。それ以上踏み込んでいたら詰みなのでリセット(F12)
– ふすまやタンスを開ける演出中はメニューが開けない
– 青鬼の動きは、追いかける方向に確率が偏ってはいるが、乱数依存。青鬼をギリギリで引き付けてかわす難所があり、自分の後ろをついてくることを狙うのだが、引き付けても後ろをついてこない場合があり、練習した上で最後は乱数と思われる。
– 当然だが、余計な動きをすると、基本的に往復2歩分タイムロス
– アイテム選択をする場面は4回あるが、最初だけ初期位置、以後は一個右
 
オープニング
————
1. 館に入った後、主人公が上に行って画面が切り替わったら操作開始。左の台所へ移動
2. 左下にある皿を確認
– 台所は見た目に反して左にまっすぐ進める(この後帰るが、そのときも同様)
3. 再びしばらく会話。猫が消えたら再び操作開始。玄関の前に戻る
– 最後の廊下は左端でも一歩右でもタイムは同じ
4. 再びイベントが起きてオープニング終了。自由に行動が可能に
 
最初の青鬼まで
————–
1. 左側の廊下の方をしばらく進んで、風呂場の影を見る
2. 玄関に戻って階段を上り2階へ
3. 右上の部屋へ
4. 右側の棚の列で、初期位置から一歩以上上に行くと、タンスから音が聞こえる
5. タンスを調べて会話
6. 来た道を戻って風呂場へ行き、入る
7. 風呂を2回調べて「図書館の鍵」を入手
8. 図書館(玄関右の廊下の左の扉)へ移動
9. 少し上に行って、左の方で光る「寝室のカギ」を入手すると青鬼出現
10. しばらく来た道を戻って、玄関から2階へ進み、寝室(右下)に入る
– 上記のように階段を上った直後手すりに引っかかると事故りがちなので丁寧に。
11. 入った瞬間左を押しながら決定連打。すると箱を動かしつつ鍵を閉められる
12. そこにいるメグミに話しかける
13. (やや難)最後の会話である主人公の「…」だけ連打せずに会話送りすることで、もう一度話しかけるのを防ぐ
 
2体目の青鬼まで
—————
1. 寝室を出てすぐの階段を上り3階へ
2. 左の部屋に入る
3. ベッドを上か右から調べ、穴に落ちる
4. 左下の部屋に入る
5. 下に4歩(ソファの一歩上のマスまで)進むと青鬼出現
– 左右移動は関係ないので、真下に移動すること
6. 青鬼を誘導。青鬼がソファの下から向かってくるのを確認出来たら、長机上のマスを調べて時間停止
– 青鬼を最速で消すためのセットアップ
7. 1つメッセージを進め、BGM2周目の3拍目で2つ目のメッセージを送り、最速で扉を出ると青鬼がいなくなる
8. すぐ部屋に戻る
9. 再び長机の上を調べて「屋根裏部屋のカギ」を入手
 
3体目の青鬼まで
—————
1. 部屋を出て、さらに右の扉に入り、階段を上って3階へ
2. 3階右下の部屋へ
3. 右下の「懐中電灯」を入手
4. タンスを調べ、ほんの少し待ってからメニューを開き、決定連打で「懐中電灯」を選択しつつ、そのまま連打でタンスを調べて「書斎の鍵」を入手
5. 部屋を出て1階まで階段を下り、玄関前へ
– タンスをもう一回調べると閉じる演出が入り少しだけ(10F強)タイムロス
6. 上の廊下の右端を進み、途中に落ちている「廊下の鍵」を入手
7. 右上の部屋へ進み、さらに1マップ分右へ進む
8. 左の畳の部屋に入って6マス、畳の境目下のマスで青鬼がふすまから現れる
9. (難)2歩程下がって、ぎりぎりまで引きつけてから右、上と進んでふすまの前へ
– これを書いていて気づいたのだが、最速は逆に1歩進んでから右、上へと進むもの。ただし、しっかり引きつけるとこの後の動きの猶予がほとんど無くなり、引きつけずに最速で移動すると、それなりの確率で青鬼にぶつかり、それでもなおこの後の動きの猶予は短い
– 青鬼出現位置で引きつけると、その後も完璧に引きつけしまうので厳しそう
– 1歩下がっての引きつけは可能で、少し試した感じでは、2歩下がるよりも安定しそうではあった
10. (難)ふすまを調べ、タンス同様少し待ってメニューを開く
11. (難)アイテム欄1個右の「懐中電灯」を選び、すぐ光を調べ「書庫の鍵」を入手
– 後ろを最短でついてくることが稀にあり、その場合ここまでの動作で少しでももたつくとゲームオーバー
– 先ほど同様、タンスをもう一回調べると閉じる演出が入り10F強動けない。乱数次第でタイムロスとは限らないが、注意
12. 難)青鬼の場所に応じて臨機応変にかわしつつ畳の部屋を出て、左へ
– 青鬼が右端から来たら左から
– 青鬼が右から1マス目から来たら、一歩左で出現時と同様にギリギリまで引き付けてから2歩左に進んで下へ
– 右から2マス目より左から来たら、そのまま下へ
– どのパターンでも、その後の乱数が悪いと捕まる印象
13. 玄関右の部屋まで進み、先ほど図書館があった廊下へ
14. 右の扉に入る
15. (難)椅子を左から調べてずらし、机を調べてボタンを押し、左上の扉に入る。
– 先程同様、少しでももたつくと乱数次第でゲームオーバー
16. (難)檻に入って「地下室の鍵」を入手。そこで青鬼を引きつけ回避し、部屋を出る
– しっかり引きつけないと、左で扉に向かうときにショートカットされて捕まりがちな印象。単なる乱数かもしれない
– ちなみに本来ここで、もう一体青鬼が出現するが、そのフラグを上書きし、カットしている
17. 部屋を出て(少なくともここで青鬼がいなくなる)右へ
18. 上の扉を通るのを2回繰り返し、すぐ下に戻ると会話イベント開始
 
4体目の青鬼まで
—————
1. イベント終了後下の部屋に戻ると、青鬼出現
2. (やや難)少し下に進んで、青鬼が左にあるソファの
– 左に来たら、すぐ引き返して
– 右にいたら、もう少し下に進んで時計回りに青鬼を誘導し
3. テーブルの右を下に進んで、青鬼を下にあるソファの右から来るように誘導
– 自分の動画では失敗しており、最速で向かう乱数に対応できていたかは怪しい
4. 死体を調べて時間経過を待ちつつ「寝室の鍵」を取り返す
5. BGM1周目の最後の小節の3拍目でメッセージを送り、左に移動し、玄関に行くと、青鬼がいなくなる
 
5、6体目の青鬼まで
——————
1. 玄関左の廊下へ進むと青鬼が出現
– ゲームオーバーのリスクのある運ゲーをしかけるので、通しなら直前にセーブ必須
2. すぐ右に引き返し、さらに左に引き返し、青鬼の位置をリセッ
3. 右の扉に入って上、右上の扉を進む
4. 上の扉に入る
5. 左上にあるタンスに入って、青鬼をやり過ごす
– 安全になるまで決定ボタンを押しても何も起こらない親切設計
6. 体感50%程度の確率で青鬼に扉を開かれてゲームオーバーになる。音が聞こえたらすぐリセット(F12)
– 安定をとるならこの部屋に入る前に左下のカギがかかった扉のメッセージで、時間を稼いで消えるのを待つ。
7. 無事やり過ごせたら、決定ボタンでタンスを出る
8. スコップを入手
9. 机上の光を2回調べ、「写真」と「地下道の鍵」を入手
10. 青鬼が出現するので、タンスに入る
– ここは確定でやり過ごせる
 
7体目の青鬼まで
—————
1. 部屋を出る
2. 左下の扉から地下道へ(少し独白あり)
3. 少し下に進んで左にある窪みにはまり、アイテム欄1個右のスコップを使用。左に移動
4. 左に進んで、上の扉の反対側の壁に向かってスコップを使用。下に移動
5. 長机の上を調べて「格子戸の鍵」入手
6. 上、右へと戻り、下に移動。格子戸を開ける
7. 下、右へと移動し井戸の近くへ行くとイベント発生
8. 格子戸のマップの上まで戻る
9. (難)上の方に進むと青鬼出現。一瞬待ってから、一歩右、あとは上へと避ける
– ここ及び次の難所が厳しければ、引き返して左の窪みを通って、上の扉の部屋で時間を稼ぐ。単純にエリア移動4回分のロスと、(時間を止められない鬼ごっこなので、青鬼の位置が悪くて)最適なタイミングで部屋を出られなかった場合のロスで、多少遅くなる
10. 上、右下、左下、下へと進み、玄関左の廊下へ
11. (難…というよりほぼ運)青鬼を適当に引き付けてから、左にある開かない扉を調べる
– 引きつけを安定させる方法が不明だったので、試行回数でカバーした
12. (難…というよりほぼ運)BGM2周目の4小節目の最初の1拍でメッセージ送り。青鬼を回避しつつ右へ
13. 階段を上って2階右下の寝室へ行くと、青鬼が消える
– 寝室に青鬼を連れてくるとゲームオーバーなので注意
14. メグミに話しかけて回収
15. 寝室を出るとカズヤのイベント
 
8体目の青鬼まで
—————
1. イベント終了後、地下道から井戸の前までしばらく移動
2. 井戸で梯子を食べる青鬼がいるので、引き返す
3. 館に戻ってから、右下、左下へと進んだところで、画面が切り替わる
 
エンディングまで
—————-
1. 左の道の上端を踏んで左へ移動
– 道の部分以外はマップ移動フラグが無いので注意
2. 一歩上に行きつつ左へ進み、小屋に入る
3. (やや難)一歩左に進んでから上へ進み、縄梯子を回収。一歩下に進んでから、右へ進み小屋を出る
4. 下へ少し進んで左に二歩だけ進んでから、再び下へ進み、井戸の前へ
5. (やや難)井戸を2回調べ地下道へ
6. 左のエリアへ移動した瞬間暗転。操作が主人公に戻る
7. (やや難)明転後、一拍おいてからドアバグ(青鬼の出現に合わせて同じ扉でエリア移動)で切り返す
– 見てからでも間に合うが、余裕はない
– 失敗して、青鬼が上の部屋に残ってしまった場合、すぐに引き返して再挑戦
8. 右上に進むと、カズヤと多少会話。すぐに操作が戻るので地下道の井戸の前へ
9. 井戸の左端にはしごがかかっているので、それを調べるとゲームクリア

ゲームの仕様について

  • オープニングのみ、Q(デフォルトの場合)で会話をスキップ可能。途中操作が入るのを含めて約2分半押しっぱなし
  • 決定はC or space or Enter、メニューはX or Num 0 or Esc(デフォルトの場合)だが、決定を押した後すぐメニューを押す場面があるので、それぞれC、Xがおすすめ
  • オープニング以降の会話は決定連打。両手でCとEnterなどを連打してもよいが、片方の入力が切れる前にもう片方を押すと押しっぱなしの判定になってメッセージ送りがされないので注意。
  • 扉は決定で調べると移動。何も無ければ端のマスを踏むと移動
  • 基本的に移動でつっかかる場所はないが、唯一階段を上ったときの左にある手すりは通れないので、下へ行く場合でも一歩上に遠回りする必要がある
    • エリア移動時、基本的に青鬼は一定時間後に出現するが、階段を上り下りするときだけ、青鬼が少し後ろに最初から出現しているので、手すりに引っかかると危険
  • 最初と最後の青鬼以外は出現した部屋に29秒居続ければ消える
    • エリア移動を挟んだむと、より時間がかかるが、その時間もエリア移動が固定なら、一定値
    • よって(メニューを開かない限り)青鬼出現中のBGMが絶対的な指標となる
    • メニューを開くと青鬼に追いかけられている時間を消費しないが、マップ中のアイテムを調べている間は消費する
  • 青鬼出現中はセーブ不可。安定のためにセーブするなら、事前にしておく。
  • マップ中のアイテムを調べているとき、青鬼が主人公の隣のマスに踏み込んだ瞬間あたりなら逃げられる。それ以上踏み込んでいたら詰みなのでリセット(F12)
  • ふすまやタンスを開ける演出中はメニューが開けない
  • 青鬼の動きは、追いかける方向に確率が偏ってはいるが、乱数依存。青鬼をギリギリで引き付けてかわす難所があり、自分の後ろをついてくることを狙うのだが、引き付けても後ろをついてこない場合があり、練習した上で最後は乱数と思われる。
  • 当然だが、余計な動きをすると、基本的に往復2歩分タイムロス
  • アイテム選択をする場面は4回あるが、最初だけ初期位置、以後は一個右

オープニング

  1. 館に入った後、主人公が上に行って画面が切り替わったら操作開始。左の台所へ移動
  2. 左下にある皿を確認
    • 台所は見た目に反して左にまっすぐ進める(この後帰るが、そのときも同様)
  3. 再びしばらく会話。猫が消えたら再び操作開始。玄関の前に戻る
    • 最後の廊下は左端でも一歩右でもタイムは同じ
  4. 再びイベントが起きてオープニング終了。自由に行動が可能に

最初の青鬼まで

  1. 左側の廊下の方をしばらく進んで、風呂場の影を見る
  2. 玄関に戻って階段を上り2階へ
  3. 右上の部屋へ
  4. 右側の棚の列で、初期位置から一歩以上上(下図)に行くと、タンスから音が聞こえる
    タンスから音が聞こえる範囲
  5. タンスを調べて会話
  6. 来た道を戻って風呂場へ行き、入る
  7. 風呂を2回調べて「図書館の鍵」を入手
  8. 図書館(玄関右の廊下の左の扉)へ移動
  9. 少し上に行って、左の方で光る「寝室のカギ」を入手すると青鬼出現
  10. しばらく来た道を戻って、玄関から2階へ進み、寝室(右下)に入る
    • 上記のように階段を上った直後手すりに引っかかると事故りがちなので丁寧に。
  11. 入った瞬間左を押しながら決定連打。すると箱を動かしつつ鍵を閉められる
  12. そこにいるメグミに話しかける
  13. (やや難)最後の会話である主人公の「…」だけ連打せずに会話送りすることで、もう一度話しかけるのを防ぐ

2体目の青鬼まで

  1. 寝室を出てすぐの階段を上り3階へ
  2. 左の部屋に入る
  3. ベッドを上か右から調べ、穴に落ちる
  4. 左下の部屋に入る
  5. 下に4歩(ソファの一歩上のマスまで)進むと青鬼出現
    • 左右移動は関係ないので、真下に移動すること
  6. 青鬼を誘導。青鬼がソファの下から向かってくるのを確認出来たら、長机上のマスを調べて時間停止
    • 青鬼を最速で消すためのセットアップ
  7. 1つメッセージを進め、BGM2周目の3拍目で2つ目のメッセージを送り、最速で扉を出ると青鬼がいなくなる
  8. すぐ部屋に戻る
  9. 再び長机の上を調べて「屋根裏部屋のカギ」を入手

3体目の青鬼まで

  1. 部屋を出て、さらに右の扉に入り、階段を上って3階へ
  2. 3階右下の部屋へ
  3. 右下の「懐中電灯」を入手
  4. タンスを調べ、ほんの少し待ってからメニューを開き、決定連打で「懐中電灯」を選択しつつ、そのまま連打でタンスを調べて「書斎の鍵」を入手
  5. 部屋を出て1階まで階段を下り、玄関前へ
    • タンスをもう一回調べると閉じる演出が入り少しだけ(10F強)タイムロス
  6. 上の廊下の右端を進み、途中に落ちている「廊下の鍵」を入手(n敗)
  7. 右上の部屋へ進み、さらに1マップ分右へ進む
  8. 左の畳の部屋に入って6マス、畳の境目下のマスで青鬼がふすまから現れる
  9. (難)2歩程下がって、ぎりぎりまで引きつけてから右、上と進んでふすまの前へ
    • これを書いていて気づいたのだが、最速は逆に1歩進んでから右、上へと進むもの。ただし、しっかり引きつけるとこの後の動きの猶予がほとんど無くなり、引きつけずに最速で移動すると、それなりの確率で青鬼にぶつかり、それでもなおこの後の動きの猶予は短い
    • 青鬼出現位置で引きつけると、その後も完璧に引きつけしまうので厳しそう
    • 1歩下がっての引きつけは可能で、少し試した感じでは、2歩下がるよりも安定しそうではあった
  10. (難)ふすまを調べ、タンス同様少し待ってメニューを開く
  11. (難)アイテム欄1個右の「懐中電灯」を選び、すぐ光を調べ「書庫の鍵」を入手
    • 後ろを最短でついてくることが稀にあり、その場合ここまでの動作で少しでももたつくとゲームオーバー
    • 先ほど同様、タンスをもう一回調べると閉じる演出が入り10F強動けない。乱数次第でタイムロスとは限らないが、注意
  12. (難)青鬼の場所に応じて臨機応変にかわしつつ畳の部屋を出て、左へ
    • 青鬼が右端から来たら左から
    • 青鬼が右から1マス目から来たら、一歩左で出現時と同様にギリギリまで引き付けてから2歩左に進んで下へ
    • 右から2マス目より左から来たら、そのまま下へ
    • どのパターンでも、その後の乱数が悪いと捕まる印象
  13. 玄関右の部屋まで進み、先ほど図書館があった廊下へ
  14. 右の扉に入る
  15. (難)椅子を左から調べてずらし、机を調べてボタンを押し、左上の扉に入る。
    • 先程同様、少しでももたつくと乱数次第でゲームオーバー
  16. (難)檻に入って「地下室の鍵」を入手。そこで青鬼を引きつけ回避し、部屋を出る
    • しっかり引きつけないと、左で扉に向かうときにショートカットされて捕まりがちな印象。単なる乱数かもしれない
    • ちなみに本来ここで、もう一体青鬼が出現するが、そのフラグを上書きし、カットしている
  17. 部屋を出て(少なくともここで青鬼がいなくなる)右へ
  18. 上の扉を通るのを2回繰り返し、すぐ下に戻ると会話イベント開始

4体目の青鬼まで

  1. イベント終了後下の部屋に戻ると、青鬼出現
  2. (やや難)少し下に進んで、青鬼が左にあるソファの
    • 左に来たら、すぐ引き返して
    • 右にいたら、もう少し下に進んで時計回りに青鬼を誘導し
  3. テーブルの右を下に進んで、青鬼を下にあるソファの右から来るように誘導
    • 自分の動画では失敗しており、最速で向かう乱数に対応できていたかは怪しい
  4. 死体を調べて時間経過を待ちつつ「寝室の鍵」を取り返す
  5. BGM1周目の最後の小節の3拍目でメッセージを送り、左に移動し、玄関に行くと、青鬼がいなくなる

5、6体目の青鬼まで

  1. 玄関左の廊下へ進むと青鬼が出現
    • ゲームオーバーのリスクのある運ゲーをしかけるので、通しなら直前にセーブ必須
  2. すぐ右に引き返し、さらに左に引き返し、青鬼の位置をリセット
  3. 右の扉に入って上、右上の扉を進む
  4. 上の扉に入る
  5. 左上にあるタンスに入って、青鬼をやり過ごす
    • 安全になるまで決定ボタンを押しても何も起こらない親切設計
  6. 体感50%程度の確率で青鬼に扉を開かれてゲームオーバーになる。音が聞こえたらすぐリセット(F12)
    • 安定をとるならこの部屋に入る前に左下のカギがかかった扉のメッセージで、時間を稼いで消えるのを待つ。
  7. 無事やり過ごせたら、決定ボタンでタンスを出る
  8. スコップを入手(n敗)
  9. 机上の光を2回調べ、「写真」と「地下道の鍵」を入手
  10. 青鬼が出現するので、タンスに入る
    • ここは確定でやり過ごせる

7体目の青鬼まで

  1. 部屋を出る
  2. 左下の扉から地下道へ(少し独白あり)
  3. 少し下に進んで左にある窪みにはまり、アイテム欄1個右のスコップを使用。左に移動
  4. 左に進んで、上の扉の反対側の壁に向かってスコップを使用。下に移動
  5. 長机の上を調べて「格子戸の鍵」入手
  6. 上、右へと戻り、下に移動。格子戸を開ける
  7. 下、右へと移動し井戸の近くへ行くとイベント発生
  8. 格子戸のマップの上まで戻る
  9. (難)上の方に進むと青鬼出現。一瞬待ってから、一歩右、あとは上へと避ける
    • ここ及び次の難所が厳しければ、引き返して左の窪みを通って、上の扉の部屋で時間を稼ぐ。単純にエリア移動4回分のロスと、(時間を止められない鬼ごっこなので、青鬼の位置が悪くて)最適なタイミングで部屋を出られなかった場合のロスで、多少遅くなる
  10. 上、右下、左下、下へと進み、玄関左の廊下へ
  11. (難…というよりほぼ運)青鬼を適当に引き付けてから、左にある開かない扉を調べる
    • 引きつけを安定させる方法が不明だったので、試行回数でカバーした
  12. (難…というよりほぼ運)BGM2周目の4小節目の最初の1拍でメッセージ送り。青鬼を回避しつつ右へ
  13. 階段を上って2階右下の寝室へ行くと、青鬼が消える
    • 寝室に青鬼を連れてくるとゲームオーバーなので注意
  14. メグミに話しかけて回収
  15. 寝室を出るとカズヤのイベント

8体目の青鬼まで

  1. イベント終了後、地下道から井戸の前までしばらく移動
  2. 井戸で梯子を食べる青鬼がいるので、引き返す
  3. 館に戻ってから、右下、左下へと進んだところで、画面が切り替わる

エンディングまで

  1. 左の道の上端を踏んで左へ移動
    • 道の部分以外はマップ移動フラグが無いので注意
  2. 一歩上に行きつつ左へ進み、小屋に入る
  3. (やや難)一歩左に進んでから上へ進み、縄梯子を回収。一歩下に進んでから、右へ進み小屋を出る
  4. 下へ少し進んで左に二歩だけ進んでから、再び下へ進み、井戸の前へ
  5. (やや難)井戸を2回調べ地下道へ
  6. 左のエリアへ移動した瞬間暗転。操作が主人公に戻る
  7. (やや難)明転後、一拍おいてからドアバグ(青鬼の出現に合わせて同じ扉でエリア移動)で切り返す
    • 見てからでも間に合うが、余裕はない
    • 失敗して、青鬼が上の部屋に残ってしまった場合、すぐに引き返して再挑戦
  8. 右上に進むと、カズヤと多少会話。すぐに操作が戻るので地下道の井戸の前へ
  9. 井戸の左端にはしごがかかっているので、それを調べるとゲームクリア

おわりに

ver. 1.1はパスワード入力が無く、基本的には淡々とフラグを回収するだけで、アイテム選択も4回でしかも上一段しか使わないので、覚えるのは簡単だと思います。明確に実力が出るのは青鬼の誘導や回避だけかなという印象です。

難所も2,3か所しかないので練習は楽な方でしたが、その難所に青鬼の行動の乱数が重なっており、どんなに上達しても記録狙いは試行回数が必要で、意外と楽ではなかったです。とはいえ安定はいくらでもとれるので、よかったらやってみてください。

今年のゲームその① 『Zenless Zone Zero』

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、2日目の記事です。

はじめに

アドベントカレンダー2024、2日目はTGA21のヤクガラスが担当させていただきます。

ところで、昨年も含めて割と自然に「TGA〇〇」という表現を使っていますが、これって伝わってるんですかね?閲覧者の中に一般の方がどれくらいいるのかは把握できておりませんが、何のことはなく、TGAの入会年度が「20○○年」というだけの意味です。会員が入れ代わり立ち代わりで記事を書く都合上、頻発する表現かと思いますが、「この人は割と前からいるんだなー」とか、「最近入った人なんだなー」とか、その程度に思っていただければ幸いです。

 

さて、前置きはほどほどにしまして本題に参りましょう。

昨日は本会の振り返りとなりましたが、本日からは会員一同が思い思いに「ゲームの記事」を執筆していきます。私の方からは、ウォーミングアップがてら、今年公開されたゲームのお話をさせていただきます。

 

ということで、本日は『Zenless Zone Zero』のお話です~。

 

『Zenless Zone Zero』ってどんなゲーム?

ゼンレスゾーンゼロ、通称「ゼンゼロ」は、今年7月にmiHoYoから公開された、いわゆる「ホヨバゲー」です。近未来的な都市を舞台にしたアクションRPGで、『原神』や『崩壊』シリーズからは独立したストーリーですが、魅力的なキャラクターと徹底した世界観構築は健在です。対応プラットフォームはiOS・Android・Windows・PlayStation 5で、基本プレイは無料です。

 

ストーリー

ネタバレになってしまわない程度に、簡単に紹介させていただきます。

背景

舞台は、謎の災害「ホロウ」によって文明社会の大部分が消失した世界。生物や機械に致命的な侵食を生じる未知のエネルギー「エーテル」が充満した異空間「ホロウ」が各地で発生したことで、世界は崩壊寸前まで追い込まれます。
そんな中、唯一ホロウ対策とエーテルの資源利用に成功して、周囲とは対照的に発展を遂げた大都市「新エリー都」が、ストーリーの中心地となります。

 

さて、ホロウ対策技術が確立され、現代的な暮らしが残留している新エリー都ですが、依然としてホロウの謎は深く、突発的なホロウ災害による被害も絶えません。
そんな中で、エーテル浸食に耐性のある「エーテル適応体質」や「抗エーテル素材」を持つ住人は一定時間のホロウ内での活動が可能であり、ある者は公的な「調査員」として調査や人命救助のために、ある者は違法な「ホロウレイダー」として己が利益のために、日夜ホロウへと侵入しています。

プレイヤーが操作する主人公はホロウ内のガイド役として外部からサポートを担う「プロキシ」であり、各勢力の思惑が交錯する都市空間の中でホロウレイダーたちと協力して、「とあるの目的」のためにホロウが関連した事件を解決していきます。

 

長々と書きましたが、簡潔に言えば「世界各地で謎の異空間が発生して多くの都市が崩壊した」「異空間の対策を行った「新エリー都」だけが残った」「主人公は異空間のガイド役として、内部の探索をサポートする仕事をしている」という点だけとらえれば、比較的分かりやすいかと思います。

 

世界観・ストーリー観

「新エリー都」では人間の他、特定の動物の特徴を保有する亜人「シリオン」、人間の魂に該当する「論理コア」を搭載した「知能機械人」がそれぞれの暮らしを営んでいます。シリオンに関しては、動物ベースで擬人化したような個体と人間に動物のパーツを生やした程度の個体がいますが、差異は不明です。混ざっている動物も、猫や熊のような哺乳類だけでなく鮫や鬼など、哺乳類以外の動物から伝承まで幅広く採用されているようです。知能機械人の方は、同じく完全に人を模したような個体から要所に機械的な面が強調された個体まで幅広くいます。

特徴的なのは、街中で見られる「ボンプ」という小型の機械人でしょうか。ウサギ耳が生えたお助けロボットで、「ンナ!ンナ!」という不思議な鳴き声、もとい独自言語で会話します。モチモチした挙動や可愛らしい仕草を見せるマスコット的な側面が強いですが、機敏な動きとカスタム性の高さから重宝されており、ゲーム的には戦闘に加わってくれるパーティーメンバーでもあります。
youtubeにて公開されているテーマソング『ボンプのうた』も可愛らしいので、ぜひご視聴下さい。

 

話を戻しまして、前項で「抗エーテル素材」を持つ住人と書きましたが、これは知能機械人のことですね。機械だからと言って侵食を受けないわけではなく、抗エーテル素材でも長時間の滞在は危険なようです。

自律式の機械の存在に加えてARシステムやホログラム等、要所で機械関連の技術に大幅な進展が確認できる一方で、都市空間は渋谷を思わせる現代的な環境となっています。ラーメン店やミルクティーショップが立ち並ぶ街並みは、馴染みやすい環境かと思います。

 

どことなく東アジア的な街並みや文化が取り入れられている世界観ですが、ストーリー演出は寧ろアメリカンカートゥーンを思わせる華やかなものやコミカルなものが多い印象です。時折挟まる漫画パートの進行や3Dアニメーションは、特にその傾向が強いですね。個性的なキャラクター性、テンポの良さも相まって、かなり楽しめるかと思います。

 

システム

ゲーム進行に関しては、依頼の受注やホロウ内のナビゲーション等々いろんな要素がありますが、ここではメインの戦闘面にだけ触れていきます。

ホロウレイダーたちはホロウ内で侵食を受けずにある程度自由に活動できますが、ホロウ内の危険はエーテル侵食だけではありません。過去に侵食された人や機械は「エーテリアス」という怪物になり、ホロウ内を闊歩しています。ホロウ探索中の要所において、プレイヤーはホロウレイダーを操作して戦闘を行う必要があります。
先ほどプレイヤーが操作する「主人公」の話を出しましたが、実際のところゲーム的に主に操作するのは、主人公らが招集したホロウレイダーということになります。

 

基本操作は移動に加えて、通常攻撃、特殊スキル、回避、交代、終結スキルから構成されます。細かなコマンド操作がないのは、スマートフォンでのプレイを想定してのことでしょう。
「交代」についてですが、本作は3キャラクター+ボンプのパーティが基本となっており、キャラクターは戦闘中に任意で交代することができます。キャラクターの属性や所属、特性に応じてボーナスが乗るので、組み合わせは何気にかなり重要です。
ボンプについては、基本オートでついてきて、敵が出現すると勝手に攻撃してくれます。攻撃方法はボンプによりますが、可愛らしく「ンナンナ」とはしゃいでいた様子から一転して、ガトリング砲で敵を蹴散らす姿は圧巻です。

 

実機の操作で特徴的なのは、回避と交代の仕様ですね。いずれも、相手の攻撃タイミングに合わせて発動することで「極限回避」「極限支援」を発生することができます。
「極限回避」はいわゆる「ジャスト回避」的なものであり、成功すると背景が暗くなる演出と共に一瞬ゲーム速度が遅くなり、強力な回避反撃に移行することができます。システム的な回避の重要度は言わずもがな、一瞬の速度低下は、全体的にハイテンポで進む本作の戦闘に緩急を与える中心的な要素と言えます。
「極限支援」は「回避支援」と「パリィ支援」に分けられますが、特定の攻撃に対して交代動作を合わせることで、裏にいるキャラクターが敵の攻撃を代理で躱したり、弾いたりしてくれます。火花が散るスタイリッシュな演出もさることながら、成功時には回避反撃よりも強力な「支援突撃」に派生することができます。ゲームの流れとしてもシームレスで自然な形で後続のキャラクターに交代できるため、同じく戦闘の速度感を際立たせる仕様となっています。

この他、いわゆる「必殺技」に該当する終結スキルや敵ダウン時の連携攻撃など、きれいな演出が絡む派手なアクションが多く、総じて上手くリズムをつかめれば、かなりハイテンポで楽しいゲームです。

一方で、戦闘中の回復手段が乏しく、基本的に敵の攻撃は回避・パリィ前提となるため、アクションゲームに慣れていないと少しつらいかもしれません。とはいえ、敵が攻撃する際に予告音と演出が入りますし、判定もモンハンのフレーム回避と比べればかなり緩いので、見た目以上に簡単にスタイリッシュな戦闘を再現できます。

 

終わりに

少し中途半端にはなりますが、終わりどころがなくなってきそうなので、この辺で切り上げようかと思います。

執筆時現在、本作のバージョンは1.3となっています。
公開当初こそキャラクター数の少なさもあり、パワーバランスに不安がありましたが、現在はキャラクターが増えたことでパーティ構築の幅が広がり、コンテンツも充実してきています。

公開から約半年、ストーリー的にはまだまだ先が長そうなので、今からでも十分に最前線に追いつけるはずです。

興味のある方は是非、実際にプレイしてみてください~

 

2024年の振り返り

 

この記事は、東京大学ゲーム研究会アドベントカレンダー2024、1日目の記事です。

はじめに

 2024年度TGA代表のたもと申します。 今年もアドベントカレンダー企画を実施することになったわけですが、誰も初日はやりたがらないと思うので、代表である自分が無難に今年一年の振り返りでもしてお茶を濁したいと思います。

3月

代表就任

 の少し前に部室が没収されました。我ながらとんでもないサークルの代表になったもんだと思いましたが、部室を失ってのスタートならもう何でもアリだろうと思うと気が楽になりました。 (誤解のないよう言っておきますが、何か悪いことをして没収されたわけではないです。)

規約改定

 ほぼ先代の仕事ですが、ゲーム研究会の規約を改正しました。新規約はここで確認できます。

4月

新歓

 思いがけず、例年より多くの新入生が入ってくれました。部室を失ってオンラインでしか活動できないサークルで本当にいいのか?という感じですが、オンラインだからこそ気楽に参加できるという面もあるのでしょう。そもそもコロナ禍で対面の活動が制限されてからはオンラインでの活動が主流だったので、ゲー研も時代に合わせて進化しているのかもしれません(適当)。

5月

ロッカー没収

 されかけました。もともと部室とは独立して備品を入れるロッカーと会誌印刷用の紙などを保管しておくロッカーを学館から割り当てられていたのですが、申請ミスだか何だかで後者を没収されることになりました。納得できなかったので引き渡しに応じずにいたら本当に場所を追われ、中身も一時的に撤去されるところまでいきましたが、委員会とのレスバの末なんとか取り返しました。何ならもとのロッカーよりデカくなりました。

五月祭

 特に何事もなく終わりました。強いて言うなら、割り当てられた部屋が狭くて大変でした。

8月

夏コミ

 ここ数年は会誌の表紙が寒色続きで退屈だったので、黄色くしてみました。あと、集客用に大きなポスターを作って持ち込みました。効果があったかは定かではありません。

11月

駒場祭

 10年ぶりに大運動会が復活し、5年ぶりに来場者参加型企画を実施しました。割り当てられた部屋にあるはずのモニターが消し飛んでいるという事件がありましたが、何とか無事終えられました。

12月

アドベントカレンダー

 完走できるんでしょうか。

冬コミ

 会誌を鋭意作成中です。12/29(日)、東S63bで会いましょう。

終わりに

 こうして振り返ってみると激動の1年でした(主に部室とロッカー)。代表としては無事(?)任期を終えられそうでホッとしていますが、ゲー研の活動は来年以降も続きます。ここ数年で会員が増え、コロナ禍以前の活気を取り戻しつつあるので、この調子でもっと賑やかで楽しいサークルになっていくことを願ってこの雑文の締めとしたいと思います。最後までお読みいただきありがとうございました。