Category Archives: Advent Calender

12/1から12/25まで、毎日会員が記事を書く企画です

ファイアーエムブレム風花雪月の話

こんにちは

TGA23の六ペンと申します。今回は私が最近4周目をクリアした、大好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレム風花雪月の紅花の章ルナティック(引継ぎなし)のプレイ雑感について書きたいと思います。あくまで一個人の感想なのでちょっと引っかかるところがあるかもしれませんがご容赦ください。

前提として

私は今回

  • 外伝・クエスト以外のフリー戦闘と過度の稼ぎ、スカウト、ピンの厳選を禁止したうえでなるべく多くの戦闘会話を見る
  • 一部のスキル獲得のための場合を除き兵種はゲーム内で王道とされているもの(別ルートで敵として出るときの兵種またはその進化系の最上級職)にする
  • 味方の死人は出さない(リセット上等)
  • ステージの敵は基本的にすべて倒し、保護対象の友軍は基本的に守る

といった条件でプレイしました。

キャラの雑感

特に物理攻撃の命中率を30%以下にできる回避盾アサシンのペトラと応撃持ちでボウナイトやサンダーストーム持ちに対処できるイエリッツァが優秀だった印象です。攻守が安定し、アイムールの破壊力も大きいエーデルガルトや連撃アタッカーのフェルディナント、一発の破壊力の大きいカスパルなども仕事はこなしてくれましたがエーデルガルトとフェルディナントは機動力と力補正によって強みを十分に発揮できるドラゴンマスターのほうが、カスパルは命中が安定する点を活かしたグラップラー系のほうがやはり向いていると思いました。それ以外のキャラは通常プレイとさほど変わらない育成方針でしたが、戦技が優秀なベルナデッタや長射程+追加効果もちの魔法使いのヒューベルトがとりわけ使いやすかったです。主人公に関しては常にステータスが他キャラよりも高かったのもありますが、天帝の剣やサンダーソード+、倭刀を使って常に前線で戦わせていました。

ステージの雑感

特に碌な騎馬特攻持ちのキャラがいない状態での初期二回の死神騎士戦、キャラが二人抜ける聖墓の戦い、飛行系がいないことがネックになるガルグ=マク防衛戦と外伝の地の底に広がる闇・異境の空と地と、物量で押し切られかねないデアドラの戦い、ゴーレムがやたら強くなるフェルディアの戦いあたりがきつかった印象です。ラスボスに関してはエーデルガルトの狂嵐でHPをゴリゴリ削っていました。逆に以前プレイしたとききつかった外伝の天山いまだ越えずはペトラと主人公でドラゴンナイトの大半を抑えられたので案外楽で、タルティーン平原の戦いも増援にさえ気を付ければ楽にクリアできました。

総評

他の章と比べると最もプレイングの影響が強く難易度も結構高かったですが、個々のキャラの特徴が如実に表れたり、新しい発見や逆境を乗り越えたときの達成感などはこれまで以上に大きいなど、やっていてとても楽しかったです。やはりファイアーエムブレム風花雪月は最高ですね。これより前に他3つの章もほぼ同様の条件でプレイしているので機会があればそちらについても書いていけたらいいと思います。

GeoGuessrの話

あいさつ

こんにちは、4本目の記事で首位独走中のヤタガラスです。
まぁ、何のことはなくて、試験やら何やら諸々終わって突出して暇なだけなんですがね...。
おかげさまで、ポケモンのDLC分の図鑑集めも早々に終わり、あまつさえ現在steamのセールでDLC込みで3000円未満という破格で販売されていたモンハンriseを購入するに至った次第です。

 

それはともかく、いよいよ師走も後半に入り、我らがTGAでは代替えが意識される季節となってまいりました。

先日も会議があり、役職配分と活動方針の検討を行ったわけですが、各自が思い思いに持ち寄ったゲームを楽しもうと集まったサークルの中で面倒な役職を請け負いたいと思うはずもなく、中々に難航致しました...。
すると、やっぱりもうちょっとアクティブな会員を増やしたいな~という思惑が例年のごとく浮上するわけでございます。

さしあたっては、今回は奇跡的にこの記事を読んでくれている来年度の新入会員候補者に向けて、東大生が好みそうなゲームのお話をさせていただきます。

 

ということで、本日は『GeoGuessr』のお話です。

 

Geoguessrとは

GeoGuessr』は、ランダムなgoogleストリートビューが出題され、周辺の風景からgoogleマップ上の現在地を特定するブラウザゲームです。

 

基本モードの場合、ゲームを開始するとこんな↓感じでストリートビューが表示されます。

軽く探索しながら手がかりを集めて、右下にあるGoogleマップ上で予想した現在地を指すと、正解の位置が表示されて、回答が距離に応じて5000点満点で評価されます。

5000点満点中4000点ちょっとなので、まずまずでしょうか?
大学の試験で8割も取れたら舞い上がってしまいます。

ちなみに、世界マップで5000点を出そうとすると、猶予誤差は200m弱となります。

 

GeoGuessrは、2013年に公開されて以来youtube等の動画配信サービスにて度々取り上げられてきました。
コロナ禍のころにも再流行していたので、名前は覚えていなくとも、プレイ動画を見たことはあるという方は多いんじゃないでしょうか?

 

元はシンプルな場所当てゲームでしたが、現在は出題地点からの距離を競う『Distance』や出題される国を当てる『Countries』という区分にて、複数人で勝負して勝ち残りを目指すマルチプレイヤーモードや、1対1の『Duels』といった対戦モードが追加されているほか、それらの成績に基づくレーティングやランクマッチが整備されています。
こういった競技的な側面の展開は目覚ましく、今年の10月にはストックホルムにて、賞金総額5万ドルの史上初の世界大会が実施されるまでに至っています。

 

世界マップのすゝめ

GeoGuessrでは、ストリートビューの中で出題範囲を規定する「マップ」が複数存在します。
公式マップであれば、オーソドックスな世界全体マップのほかに、世界の有名な建造物の近くが出題される「Famous Places」、アジア限定の「Asia」、日本限定の「Japan」などなど、比較的シンプルな地域区分やお題に沿ったマップが用意されています。他にも、個人でマップを作成する機能も備わっており、Googleマップ上の範囲を指定したり、出題地点を一つ一つ選択したりすることができます。

 

 

さて、唐突な質問ですが、皆さんがこのゲームをプレイするとして、どんなマップでプレイしますか?

 

日本のGeoGuessrプレイヤーの大半は、日本マップでのプレイを選ぶかと思います。実際に、私の周辺にもこのゲームをプレイしている学生は数人いますが、世界マップでプレイしている人はほとんど見ません...。

理由ですが、当然ながら日本マップでは文字を読めば場所が分かり、快適にプレイできるからかと思われます。玄人向けの要素として、電柱のプレートや電話番号を利用した地域特定、路面標示による都道府県特定などもありますが、そういった知識がなくともプレイできる点で、比較的とっつきやすいと言えるでしょう。

対する世界マップは、土地を示す看板があっても読めず、植生や風景にも馴染みがない地域が多いため、かなりの難易度となっています。
先のプレイ画面の紹介では、タイ国内なのに得点が4000点ほどとなっていましたが、範囲がとにかく広いため、国を1つ外すだけで、あるいは国は当たっているのに国内で回答した地域が違うだけで、得点がガクッと下がってしまうのも、難しいポイントですね。

 

ただ、覚える要素を絞れば決して無理な難易度ではありません。何より、出題範囲が広い分だけ、楽しみも多いのです。

まずは時間制限なしで国当てのcountry streaksに挑戦して、少しずつ当てられる国を増やしていきましょう。文字の先端に小さな丸がついているのはタイ、横断歩道標識に横線が1本通っているのはポーランド、車のナンバープレートの左側に赤い縦帯が見えたらキルギスなど、ピンポイントで特定できるものがおすすめです。
そこから徐々に、ナンバープレートが前後両方黄色でヨーロッパならオランダかルクセンブルク、南米ならコロンビアといった分岐が入るもの、アフリカの左側通行地域で乾燥して山がちなら南アフリカ、砂っぽい地面で山が少なく平坦ならボツワナ、植物が多めならエスワティニといった少し曖昧なものへと範囲を広げていくのが順当かと思います。
国ごとの各種情報は、youtubeの動画やブログにまとめられているので割愛しておきます。

国当てのマルチモードは回答権が3回与えられるので、2~3回に1回くらいのペースで国を当てられるようになれば、ある程度は戦えるようになります。また、1戦に1回だけ、回答を2択に絞ってくれる機能があるので、もしかしたらソロモードよりも当てやすいかもしれません。

ランクマッチに参加していないうちは負けても気にすることはないので、気楽にどんどん挑戦していきましょう!

 

終わりに

前項では世界マップをおすすめしましたが、日本マップでも時間や移動に制限をかけたり、ほかの人と勝負したりすると、通常プレイ以上に手ごたえのあるプレイになるかと思います。

また、個人が作成したマップの中にも、マクドナルド限定マップや世界のホラースポット限定マップなど、かなりユニークなものがあるので、世界マップに限らず、日本から飛び出してみるとかなり楽しめます。

シングルプレイヤーモードなら無課金でも楽しめますので、ぜひぜひ一度遊んでみてください!

それから、来年度以降もTGAをどうぞよろしくお願いいたします~

 

『ぷよぷよ』シリーズの連鎖ボイスについて

はじめに

こんにちは。せなおまると申します。
前回非常にまとまりのない雑文を書いてしまい、もう少しちゃんと(?)ゲームの話をすべきだ!ということで再び書かせていただきました。

 

私は『ぷよぷよ! 15th anniversary』で初めて『ぷよぷよ』シリーズ(以下『ぷよ』)に触れ、それ以前の作品も後の作品も含めて何作かプレイしています。
特に連鎖を組むのが上手くなることには興味はなくて、連鎖に応じて決まったパターンのボイスが聞けるのが楽しくてプレイしている割と変な層です。
今回は、そんな変な層の視点から、連鎖ボイス的に優れた『ぷよ』の作品がどれなのかを考えてみたいと思います。

 

ボイスパターンの変遷

①『ぷよぷよ』

シリーズ1作目であるこの作品では、まだボイスが後の作品ほど充実していませんでした。
連鎖で唱えられるボイスは4種で、2連鎖目から順に唱えられ、5連鎖目以降は4つめのボイスを繰り返すパターンになっています。

 

②『ぷよぷよ通』~『ぷよぷよSUN』

各キャラのボイスは7種で構成されており、1連鎖目から順に唱えられ、7連鎖目以降は7つ目のボイスを繰り返すパターンになっています。

 

☆次のグループの前に……

これ以降の作品の連鎖ボイスは、次のように分類することで見通しよくパターンを捉えることができます。
・連鎖の最後などに使われるキメ技
・キメ技の直前に使われるボイス
・通常の連鎖における上記以外のもの
(・相殺などが絡む一定の条件下で登場するもの)
上から3つを便宜的に「フィニッシュ」「強化ボイス」「通常ボイス」と呼ぶことにします。

 

強化ボイスには特殊な仕様があります。それは、強化ボイスの後に発生するフィニッシュでは、頭の一文字が直前の強化ボイスの個数に応じて重なって唱えられるというものです。
例)
『ダイアキュート』(強化)→『ア・アイスストーム』(フィニッシュ)
『ダイアキュート』→『ダイアキュート』→『ダイアキュート』→『ば・ば・ば・ばよえ~ん』(フィニッシュ)
この仕様は『ぷよ』の原作である『魔導物語』に由来するもので、個人的にとても好きな仕様です。

 

③『ぷよぷよフィーバー』『ぷよぷよフィーバーチュー!』

連鎖ボイスは主に通常ボイスで構成され、最後に強化+フィニッシュが使われます。大きな連鎖では(強化+)フィニッシュを途中に挟むことがあります。
後の作品と異なるこの2作の連鎖ボイスの特徴は、ボイスパターンが複雑であることです。
理由の一つには、キャラごとにボイスの数が異なることがあります。「アミティ」や「アルル」は通常ボイスが4種ですが、「ラフィーナ」や「リデル 」は5種の通常ボイスを持ちます。
それ以上に、この2作ではパターンやフィニッシュの種類が連鎖数以外の要因によって変化することが知られています。詳しくは知らないのですが、消したぷよの数などが絡んでいると考えられているようです。

 

④『ぷよぷよ!』『ぷよぷよ7』

この2作では、方向性としては③を踏まえつつ、全キャラのボイス数が統一(通常4+強化1+フィニッシュ5)され、連鎖数のみによって決まったパターンのボイスが唱えられます。
例)
5連鎖:通常1→通常2→通常3→通常4→フィニッシュ2
12連鎖:通常1→通常2→通常3→強化→フィニッシュ1→通常3→通常4→強化→フィニッシュ2→強化→強化→フィニッシュ4
なお、『ぷよぷよ7』に存在するルール「だいへんしん」におけるだいへんしん中には、これと全く異なる連鎖ボイスパターンが採用されています。

 

⑤『ぷよぷよ!!』『ぷよぷよクロニクル』など

ルールに応じてボイスパターンが変わるようになりました。
「ぷよぷよ」では①に近いもの、「ぷよぷよ通」などのルールでは②が採用されています。
「ぷよぷよフィーバー」などでは③に近いものが採用されていますが、変更点として、9連鎖以上で途中に挿入されるようになるフィニッシュがフィニッシュ1・2からフィニッシュ2・3に変わっています。これによって、強化ボイスにより頭の一文字が重なったフィニッシュ1が存在しなくなりました。

 

⑥『ぷよぷよeスポーツ』

基本的に連鎖中は数字を読み上げるボイスに変更され、キャラごとに異なるのは最後のフィニッシュのみになりました。

 

結論

ここまでシリーズ各作品における連鎖ボイスパターンをまとめてきました。
①や②(およびそれに準拠したパターン)は、もちろん古くからのプレイヤーにとっては馴染み深いものだと思いますが、大連鎖の後半が全て同じボイスになってしまう点は、後の作品と比較して優れているとは言い難いでしょう。また、⑥のパターンはキャラクターの個性が薄まってしまうもので、初めて聞いた時残念に思った記憶が強いです。
先に記した④と⑤の違いも踏まえると、『ぷよ』作品のうち連鎖ボイス的に優れた作品とは③あるいは④であると結論づけられます。
なお、この記事の内容(特に価値判断の部分)は全て結論ありきで書いたものですので、みなさんはそれぞれ信じる作品のボイスパターンを愛し続けていただければ幸いです。今まで気にしたことがなかった方は、ぜひ連鎖ボイスも楽しみながら『ぷよ』を遊んでみてくださいね。

 

幼少期のゲームの話

はじめに

 12/2振りです。MMOと申します。すでに1人で4つほど記事を執筆しようとしている会員もいる中、代表である私の記事が少ないのは一体どういうことなんでしょうね。許してやってください。
 さて、今回ここでしたい話は、幼少期のころにやったゲームについてです。ゲーマーの話題として、自分が初めてやったゲームで世代がバレるというのはよくある話だと思います。小さな子供たちが見れば、「そんな昔のゲームやったことないよ!」と思うかもしれませんし、年上の人にとっては、センシティブな話題になるかもしれません。自分がやったゲームをそのまま書くつもりなので、自分の年齢を自認していない人は読まない方が良いかもしれません。

人生で初めてがっつり触れたゲーム機・ゲームソフト

 正確に初めて触れたゲームは残念ながら記憶にないです。親戚の集まりで自分の記憶にないうちに何かしら触れていた可能性があるからです。PS2の太鼓の達人を4、5歳のころにやっていた記憶はありますが、少し触れた程度なはずです。
 記憶にもあってがっつり遊んだなあというのは、DS用RPG「ドラゴンクエストIX 星空の星空の守り人」です。
(ここら辺に私物のカセットの写真でも乗せようかと思ったけど、手元にありませんでした。多分実家にあります。)
 記憶が確かならば、突然仕事帰りに父がDSLiteとドラクエIXを買ってきました。父は昔からFFとDQシリーズが大好きで、「FFXのためにPS2を買った。」と言うほどで、このときは「DQIXのためにDSも一緒に買ってきた。」みたいです。父がとりあえずストーリーをクリアしてそれから本体とともにもらいました。
 ドラクエは有名なので、基本的なゲームシステムの説明は省きますが、独特なやりこみ要素として「宝の地図」は取り上げるべきでしょう。私はストーリーをクリアしてからはひたすらこれをやっていました。ストーリーやすれちがい通信(なんと3DSより前にあった!)で宝の地図というものが手に入ります。マップのどこかを示したもので、実際プレイヤーがその場所に行くと、なんとダンジョンの入り口が出現します。ダンジョンの構成は、40万通りほどあるらしく、通常プレイなら基本無限です。ダンジョン内にはストーリー上で登場しない強敵が出現し、作品内最強武器や防具もここで手に入ります。経験値源であるメタルキングやプラチナキングも出現するので、クリア後にここに潜っていた人は多いのではないでしょうか。
 当時の私は、インターネットに接続する手段はありましたが、よくわからず両親に攻略本をせがんで買ってもらいました。それをじっくり読みこんで、素材を集めて最強武器の作成に躍起になっていたのを覚えています。
 また、すれちがい通信では、非常に有用な宝の地図が手に入る確率が高く、田舎住まいだった私は、どうしてもすれちがい通信がしたくて、父が都会の方に出張に行くたびにDSを持ち歩くよう頼んでいた記憶もあります。
 
 情報自体は、今調べて思い出したことがほとんどで、当時の記憶がどれくらい残っているかと言うとストーリーは全く覚えていないくらいです。でも、当時の語彙で言うと「たのしくて、おもしろい」ものだったことは間違いないでしょう。

小学校低学年くらいのころのゲームたち

 ここからは、あまり深入りせず当時のゲームをさらっと見ていきたいと思います。誰得な個人的エピソードも添えてみましたが、記憶が曖昧なので嘘を書くかもしれません。共感できる人だけしてもらえればいいです。写真は手元にあったやつだけ載せてます。

New SUPER MARIO BROS.

New SUPER MARIO BROS

 発売日は2006年5月25日だそうです。自分はたしかその数年後に誕生日か何かのタイミングで買ったもらった気がします。自分の中ではマリオとのファーストコンタクトで元祖マリオと言えばこのソフトという感じです。水中ステージとお化け屋敷のステージが苦手でした。友人からルイージを使う方法を教えてもらったときはめちゃくちゃ興奮した記憶があります。

リズム天国ゴールド

Rhythm

 5歳のクリスマスプレゼントにもらった記憶があります。サンタさんにお願いしました。「しゅぎょう」がお気に入りで、「リミックス6」が当時むずすぎてなかなかクリアできませんでした。
 叔父に貸したらなぜかほとんどパーフェクト状態で返ってきました。おかげで自分では辿り着けなかったコンテンツまでたどり着けたので当時は喜びましたが、今思えばデータは3つまでセーブできたので、分ければよかったと思います。

ポケットモンスター

Pokemon

 私のポケモンデビューはポケットモンスターブラックでした。小学校1年生のときにクラスで流行ってたので、これまた誕生日に買ってもらった記憶があります。レシラムが本当にかっこよくて、後に他のポケモン欲しさにホワイトも買った気がします。
 ブラック・ホワイトにはポケモンドリームワールドなるインターネットと連動したコンテンツが存在し、それを使って伝説のポケモンが手に入るなんてこともありました(たぶん)。Window7のラップトップにDS片手にしがみついて夢の世界を散策していました。
 映画でも配布されるポケモンがいて、前売り券の特典のビクティニは思い出のポケモンです。
 ワザップはよくないです。

Wii Fit

 スキージャンプを極めました。バランスボードの上でぴょんぴょん跳ねて、ゲームシステムによく注意されてました。ジョギングやサイクリングは楽しかったです。

マリオパーティDS

 パズルを極めました。クッパと仲良しこよししているのが、いいですよね。

スーパーポケモンスクランブル

Pokemon Scranble

 3DSのソフトで初めてやったゲームです。やりこみ要素が多くて、結局よくわからないまま投げ出した記憶があります。

Wii Sports Resort

 遊覧飛行で無限に遊びました。Wiiリモコンモーションプラスの接続がなぜか認識してくれなくなりました。
 チャンバラや卓球を極めていました。最後の方はかなり難しいですよね。スタンプも大体コンプリートしたつもりですが、かなり時間がかかりました。

大乱闘スマッシュブラザーズX

 亜空の使者が面白かったです。従兄から借りてやってました。メタナイトを当時は好んで使っていた気がします。

ポケモン不思議のダンジョンマグナゲートと∞迷宮

Pokemon Dangeon

 こちらもやりこみ多くて、途中で投げ出しました。どこかのタイミングで詰みかけて救済を使った記憶があります。グレッシャーパレスみたいな単語をなぜか覚えています。

おわりに

 「SUPER MARIO 3D LAND」やレイトン教授シリーズ、「トモダチコレクション」、「マリオ&ルイージRPG3!!!」、「Nintendo Land」などなどまだまだたくさんあるのですが、きりがないので、これくらいにしておこうと思います。記事を書くに当たって、若干これらのゲームについて調べるという過程を踏んだのですが、懐かしすぎて手が止まって執筆にかなり時間がかかってしまいました。
 これらのゲームがのおかげで今の自分がいると思うと感慨深いですね。私の年齢がバレてしまったところで終わります。引き続きTGAのアドベントカレンダーは続きます。どうぞお楽しみに!

<閑話休題>サービス終了した大人気アプリの話

はじめに

皆様方、はじめまして。sktと申します。Advent Calender初回から空白の日を作るのは如何なものなのかと、偉い人から圧力がかかっていたので、12/16の分を担当することになりました。

他の会員たちはSplatoonやポケモンなどの大人気ゲームを紹介しているらしいのですが、過剰に供給されたであろうカミゲニウムを中和するためにも、ここいらで将来の役には一切たたない情報を混ぜていきます。

 

本日の紹介ゲーム:DRAGON QUEST RIVALS

DCG(デジタルカードゲーム)といえば?、という問に対して、ハースストーン、Shadowverse、DUEL MASTERS PLAY’S、マスターデュエルなどの回答が想定されるでしょう。

ところで、皆様はスクウェア・エニックスが全世界的にも大人気なゲームタイトルであるドラゴンクエストシリーズを題材にしたアプリがあったことをご存知でしょうか?

そうDRAGON QUEST RIVALS(ドラゴンクエストライバルズ)です!ちなみに、途中で超大型アップデートが入ってドラゴンクエストライバルズエースに改名されましたが、対戦内容自体はほぼ変わってません。

↑ACEに更新された日に撮ったやつ

 

↑さっき(12/15)撮ったやつ。悲しいですね。

 

ゲームシステム

ゲームシステムとしてはハースストーンに類似していますが、下の写真で示すように3×2の計6マスにモンスターなどを配置することが特徴です。モンスターの前に別のモンスターを置くことで、後列にいるモンスターを相手の攻撃から守ることもできます。どのモンスターをどのマスに置くか、などの戦略は総称して配置学とよばれていましたが、この配置学を完璧に履修できた人が何名いたかは非常に気になるところです。

↑6マスにお互いのモンスターなどを置いていく

 

↑モンスターの前に別のモンスターを置くことで、後列のモンスターが攻撃されるの防ぐことが可能

 

迷言集

大型の大会が約3ヶ月ごとに開催されていましたが、実況解説の方々がおもしろ可笑しく、自由に発言していたために、様々な迷言が生まれました。その中でもサークル内で特に話題になったものを2つほど紹介します。他にも面白い発言はたくさんあるので、気になった方はyoutubeにあるアーカイブを見ましょう。

・すくすく育ってほしいですね

↑弱体化前は体力が3あり、先攻1ターン目に置かれた場合に、後攻1ターン目に処理できるリーダー(クラス)が2種類しかいなかった

 

攻撃時に攻撃力が1上がるというシンプルなテキストですが、数値は加算されていきます。なので生き残って攻撃をし続けている(=育つ)と、これだけでゲームに勝利できます。

 

・じゃんけんぽん!

↑弱体化前はコストが3だった

 

効果が発動すると、お互いの山札の一番上のカードのコストを見比べて、高かった方にnダメージが入るというモンスターです。基本的にn=5以上であることに加えて、効果を4、5回発動できるので相手をこれだけで倒せたりします。(体力は25が上限なため)本来は「テンション」(詳しくは割愛)を使う効果でしたが、やってることがあまりにもジャンケンに近しいものだったので、実況解説の方もついつい「じゃんけんぽん!」と言ってしまったというものです。

 

まとめ

元気すぎるリーダー事件など、語りたいことはまだまだ山ほどあるのですが、さすがに長すぎてしまうので、ここいらで締めさせてもらおうと思います。機会があれば、またどこかで会いましょう。

↑筆者が1番好きだったカード

 

↑元気すぎるリーダー事件の元凶

藍の円盤の話(ネタバレ注意!!)

あいさつ

1週間ぶりの執筆となります、師走で世間が慌ただしい中、山場を越えて一人怠けモードに入っているヤタガラスです。

 

ここ数日、うちの学部では博士課程の論文発表会がある都合で学生実習がありません。
そんなわけで、私は午前の講義を受けて早々に帰宅してぬくぬくゲームに勤しんでいるわけですが、幸いなことにちょうどポケットモンスター スカーレット・バイオレットのDLC後編『藍の円盤』が重なってくれました。

 

前編で意味深な終わり方になっていたストーリーの行方は?新規のバトルシステムや施設は?過去作ポケモンの登場は?

そして何より、今日中にこの記事を書きあげられるのか?

 

多くの期待と若干の不安を胸に、さっそくプレイしながら翌日に向けて記事を執筆している次第でございます。

 

ということで、本日はポケモンSV DLC後編『藍の円盤』の話です。

とはいえ、新規要素の紹介や攻略情報は大手サイトの方でいずれ挙がるかと思うので、今回は単純なプレイ報告をメインにさせていただきます。ストーリーの詳細な話はなるべく避けますが、少なからずネタバレを含む可能性があるので、ご注意ください。

 

プレイ報告

本来なら新エリアポケモン限定縛りあたりで初見プレイをのんびり楽しみたいところでしたが、今回は記事の執筆を優先して最短突破を試みます。

さしあたっては、恥も外聞も投げ捨てて、特化メガネカイオーガの雨しおふきを主力にストーリーを蹂躙させていただきました。

今作は要所で自動回復が入る分、PPを気にしなくて済むのがいいですね。

なお、相方には天候変化&相性不利対策で化身ボルトロスを置いておきました。
かみなりあらしでそれなりに火力を出せるんですが、思いの外通りはよろしくなかったですね。

 

 

さて、この記事が投稿されている時点でお分かりかと思いますが、結論から言うと、プレイ自体は割と余裕をもって終わりました。
ストーリー突破の所要時間は3時間弱。記事執筆しながらの片手間とはいえ、想定よりは長引きましたね。ストーリーが特別長いとは感じませんでしたが、前編よりも若干イベントが複雑だったからでしょうか?

 

難易度について

私は実は剣盾未通過なので何とも言えませんが、レベル帯はmax85程度で、難しすぎることはなかったと思います。

強いてあげるなら、ダブルバトル主軸の環境でいかく、ねこだまし、いたずらごころからの壁展開など、敵の編成は割としっかりしてましたね。
前編の時点で予想はしていましたが、きあいのタスキ等持ち物も充実していました。

 

イベント周りですが、配信以前から話題に挙がっていたミライドン/コライドンの「そらをとぶ」はやはりイベント限定でしたね...。まぁ、少しの間だけでも夢を見れたのでよしとしましょう。

それ以外のイベントもそこそこ癖が強く、また高レベルの手持ちポケモンだけではどうにもならないポイントもあり、個人的には割と楽しめました。
(サンドイッチで一敗したのは内緒。)

 

 

(→追記)
夢だけど!夢じゃなかった!!
ストーリー後にちゃんと常時飛行できるようになりましたね。

上下反転していない分、操作感に慣れませんが、ともあれ万歳!!

 

追加ポケモンの話

ポケモンのDLCの醍醐味ともいえる追加ポケモンですが、バトル面では新規枠のカミツオロチ、安定と信頼の600族のメタグロス、エルフーンなどのいたずらごころ組が気になるところでしょうかね?
てきおうりょくテラスタルの戦略幅もさることながら、ダウンロード対策を強要してくるポリゴンZの追加もそこそこ面白そうです。

 

ただ、こう言った戦闘面以上に、個人的にはいろんなポケモンのフィールドシンボル化がかなりの楽しみだったりします。

ちょっとだけ共有させてください。

 

アローラナッシー

複数体並んでるとなかなか圧巻ですね。

 

ちなみに上から見るとこんな感じ↓

滑空してる途中で見つけて思わず降りてしまいました。

 

 

 

デンチュラの巣

バリバリしてる蜘蛛の巣が配置されてるの、結構きれいだと思います。

周りの磁力帯びてそうな青色の岩は、元祖イッシュ編のBWで見ましたね。
こんな感じで、BGMだけでなくマップ中にもイッシュ地方の片鱗が見えます。

ちなみに、岩の近くを走るとちゃんとバリバリします。細かいところまで再現されてていいですね。

 

 

 

エアームド

過去作では翼を広げた姿がメインでしたが、翼閉じてるとなんかかわいいですね。

 

 

 

オニシズクモ

個人的には、性能面・見た目ともにかなり好きなポケモンですが...
こうやって正面から見ると、なかなか厳つい見た目してますね...。

 

 

 

うん、いや、デカくね!?

奥のゴルーグもなかなかの巨漢で、セグレイブがずいぶん小さく見えるんですが、それにしたってめちゃくちゃデカいですね、この子。

 

 

 

 

 

 

(この先はストーリーのネタバレ注意です。)

 

アカマツくん、サンドイッチ試食中。
当人以上に、周りのブーバーンが気になりすぎる...

 

負けて悔しいアカマツくん

その照れ方なんなん?
この他、クイックボールをフライパンに乗せて操るなど、彼に関しては名場面多数でした。

おわりに

重すぎないストーリーと、探れば探るだけ発見される面白要素や作りこみなどなど、今のところは総じてかなり満足の内容です。
この先のレート戦やRTA等の競技的な面での展開も含め、色々と期待できるんじゃないかと思います。

まだまだDLC後編は始まったばかりですので、皆様も新たな発見を求めて、ぜひお楽しみください。

 

それでは、私はメインデータの図鑑埋めとサブデータ3本分のテラパゴス回収に走らねばなりませんので、本日はこのくらいで~

 

14種のマインスイーパーバリエーション Any% RTAを走ってみた

はじめに

TGA22のトマノフと申します。本日の記事では「Puzzle Game RTA Festival 4」で行われた『14種のマインスイーパーバリエーション』の Any% RTA に触発されて並走(というか後日走)してみた結果と抱いた感想をまとめようと思います(誰得?)。
ただ、そもそも知らんイベントと知らんゲームの話をされてもなんのこっちゃだと思うので、そちらの説明からまず行います。

Puzzle Game RTA Festival とは

「Puzzle Game RTA Festival」とはOnline Marathon Eventersによって毎年秋~冬あたりに開催されているイベントになります。
今年は4回目の開催となっており、走られたタイトルは『パズルボブル』、『テトリス』、『ミスタードリラー』などの有名タイトルから『The Witness』といったインディーズ、『2048』なんかも走られています。
アーカイブがTwitchで見られますので、年末年始のお手すきの際にご覧になってはいかがでしょうか。

14種のマインスイーパーバリエーションとは

14種のマインスイーパーバリエーション』はSteamにて800円で販売されているパズルゲームです。
簡単に言えば完全に論理的推論によって解くマインスイーパーになります。通常のマインスイーパールールだけでなく、盤面に関するルール7種類 ([Q][C][T][O][D][S][B]) とマス目に関するルール7種類 ([M][L][W][N][X][P][E]) があります(実際には追加で8種類のルールが追加されているため、22種のマインスイーパーバリエーションです)。
また、それぞれのルールを組み合わせたものが存在するため、莫大な数のステージが存在します。
ルールの詳細については長くなってしまうので省きますが、盤面に対するルール、マス目に対するルールといわれても意味がわからないと思いますので例を出します。

旗が地雷の位置です。

こちらは [T] のルールになります。
マス目の数字の意味は周囲8マスにある地雷の数であり、通常ルール ([V]) と同じですが、盤面全体を見たときの地雷の位置に制限があります。
これが盤面に関するルールです。

こちらは [N] のルールになります。
マス目の数字が周囲8マスの色付きマスと色なしマスの地雷の差を意味しており、マス目の数字の意味が [V] と異なります。
これがマス目に関するルールです。

Any% RTAを走ってみた

Any% RTAのレギュレーション

speedrun.comに準拠します。

Any% RTA では [V] の5×5を1レベル。
14種それぞれのルールの5×5を5レベルずつ。
[+] という盤面に対するルールとマス目に対するルールを組み合わせたステージの5×5を10レベル、 [#] というマス目ごとにルールが変わるステージの5×5を10レベル。
[+#]という盤面に対するルールと[#]を組み合わせたステージの5×5から7×7を3レベル、8×8を10レベルクリアした時点でタイマーストップとなります。
最終目的としては[+#]の8×8を10レベルクリアすることなのですが、そのために必要なレベル数のみをクリアしている形になります。
設定としてはエキスパートモード(その時点で論理的に推定できないマスを開けると失敗となる。言い換えるとその盤面において反例が考えられる推定を行ってはならないモード)を使用し、ヒントを使ってはいけません。
また、レベルのスキップやシードの使用はできず(つまり、レベルの選択はできない)、1レベルで11回以上のミスをしてはいけません(逆に10回以内のミスならミスごとに最初からレベルを始めることで可能)。

結果および比較

真ん中列が自分の記録、右列が12月13日現在のWR

上の表が結果および比較です。
いうまでもなく悲惨ですね……各々の区間でだいたい3倍差がつけられていて特にそれぞれのルールのみで解く部分は区間記録で3-5倍以上の差をつけられていて非常に遅い(WRが早いというべきか)。

この差についてですが、基本的には思考速度の差です。
正確にはメモをせずに単一ルールの盤面は解けていない、さらにメモの効率が悪く、自分は安全マスに〇、地雷に×を付けているのですが、WRでは安全マスは・、地雷に_を付けていました。
他にはミスを許容する姿勢でしょうか。盤面に対するルールについてはよくマスのこのあたりが開きやすいという定石が決まっています。少し迷ったら考える前にそこを開けようとするなどの姿勢が見られました。
また、WRの動画を見る限りレベルをクリアしたときに次のレベルに行くときにショートカットがあるっぽいのですがそれを利用していなかったことなどがあげられます。

解く姿勢については自分が通常プレイの勘ではなく正確に解くという姿勢が抜けきらなかったためであると思うので、意識を変えれば10-20分は短縮できると思います(これから走るかは不明ですが……)。

なお、WR保持者のdo2424さんは「Puzzle game RTA festival 4」にて『14種のマインスイーパーバリエーション』のAny% RTAを走っている他、『The Witness』のRandomizer Any% RTAを走っているのでぜひご覧ください。

おわりに

知らんゲームのRTAの話を長々と失礼しました。
最後にRTAを走った理由を書くのですが、自分は『14種のマインスイーパーバリエーション』というゲームをかなりやり込んでいて、200-300時間くらいプレイしている(下図参考、540時間のうち1/3はたぶん寝落ちしてる)ので、迫った記録が出せるんじゃね?と高をくくって走ってみたわけです。やってみると見てられないほど遅くてやはり走者の方々はすごいなぁと思いました。
やり込みとRTAとは正確な土俵は異なりますが、RTAをとりあえず走ってみるといろいろ面白い発見がありますよ!!!ということが伝えられたでしょうか(それならもっとメジャーなゲームでやれ)。
みなさんに「Puzzle game RTA festival」と『14種のマインスイーパーバリエーション』が印象付けられていたら幸いです。『14種のマインスイーパーバリエーション』にはデモ版があるので、ぜひプレイしてみてくださいね!!! 

VVVVVVの紹介

前回12/3の記事があんなん呼ばわりだったClomyです。

手抜きということはないはずなので、ちょっと高度すぎて理解できなかったのでしょう。そうに違いない。

何を書こうかな

何だか大学生活がカービィのspeedrunばっかりで、学園祭企画もそればっかりなので、たまには別のゲームにしようかなと。

やりこみとしてDQやFFの最強育成とかもしていたことがあったのですが、ちょっと重そうなので別の機会に。

今回はindie gamesの中でもメジャーな方(IndieCade 2010, “Most Fun/Compelling Game” 受賞)である「VVVVVV」の紹介をしようと思います。

VVVVVV

公式に読み方は決まってないですが、「six Vs」と読む人が多いです。

ストーリー

Nintendo Switch版の説明

「宇宙船の事故で突如異次元に飛ばされたヴィリジアン船長と5人のクルー達。ヴィリジアン船長は、はぐれてしまったクルー達を見つけ、今にも崩壊しそうな次元からの脱出を試みる!」

因みに、日本語訳に対応しているのはswitch版のみです。この説明からもわかる通り、日本語もちゃんと世界観に溶け込むよう工夫されています(自分はswitch版で全て知っているわけではないですが)。

ゲーム内容

重力方向と左右方向がある2Dアクションゲームではありますが、steam版の紹介にもあるように、ジャンプの代わりに重力を反転させます。

可能なアクションとしてはこれだけであり、他に移動に関するギミック等があるのみという、シンプルな作品です。このシンプルな操作で、広大な宇宙空間を動くことになります。

このゲームの障害に当たるのは「死」という形で表現され、棘や敵に当たることで死んでしまいます。死んだ場合、至る箇所に存在するチェックポイントまで戻されます。所謂死に覚えゲーと呼ばれるものです。

steam版サイトのスクリーンショットの埋め込み。赤い棘(固定)やハート(実際は動いている)に当たると死ぬ。Cと書かれているものがチェックポイント。

 

地味に特徴的なのが、画面の遷移の仕方。一部例外を除き、画面外にいくと次のマップに遷移するのですが、次の画面でちょっと時間が止まるということはありません。

ギミックを初見殺し気味にする効果もありますが、一部次のマップまで連続的に操作する場面があり、一味違う操作感になっています。

 

またこの作品のBGMは、所謂チップチューン音楽ですが、かなりゲームを盛り上げてくれるものになってます。

自分は特にPotential for Anythingとか、本編にはないけどPiercing the Skyとか好きです。

やり込み要素

trinket

クリア自体には必須ではないですが、各地にtrinketというアイテムが20個隠されています。特にある1個は見た目にわかるほどあからさまに高難度になっており、それを取るのが最初の壁になるかと思います。

Flip Mode

上下左右が反転するモードです。別に難易度が変わるわけではないので、やりこみかというと微妙ですが、ちょっとした遊びがされていたりします。

Time Trials

メインモードの各区間をプレイするモードです。クリアするとタイム、trinket、死んだ数によって評価が当てられますが、最高評価のためには全てのtrinketを取り、一回も死なずにクリアすることが必須です。

No Death Mode

メインモードを1回でも死んだら終わりの状態でプレイする超高難度モードです。

意味が全くないのでチェックポイントはありません。

Time Trialsでじっくり練習してからやりましょう。

Custom Levels

ゲーム内にステージを作れるモードがあり、それで作られたモードを遊ぶことができます。

最初からいくつか入っていますが、他にも別のユーザーが作ったものがインターネット上で公開されているものもあります。

 

他にもやりこみはありますが、若干ネタバレになるかもしれないので、ここでは省きます。

バージョン 2.3

2021年9月。7年ぶりのアップデートが行われました(もう2年前か)。

60+ fpsに対応したり等、いろいろな変更が行われました。機能の一つとして、ゲーム内タイマーが表示できるようになりました。

このゲームはspeedrun(in-game TA)も盛んですので、挑戦してみるのも楽しいと思います。

Time Trialsで練習環境がそろっているのが素晴らしい。

(因みにno death modeを走っている人もいます。どうせ世界記録付近は意図的なものを除いて死なないんですが…)

余談ですが、ゲーム内タイマーは30 fps、ミリ秒切り捨て型の表示です(完全に自分の趣味の話)。

おわりに

時間溶かしそうで避けてたんですが、今回いろいろ調べてたら、思ったよりいろんなlevelsを見つけてしまいました。

いろいろ終わりです。

今日が過去になる

はじめまして。TGA20のせなおまると申します。

大学生活で、入会当時の想定に比べてゲームをしなさすぎたため、会員として文章を出すのは初めてです。

よろしくお願いいたします。

 

さて、私は「アドベントカレンダー」という慣習を大学に入ってから知ったのですが、見ていると結構色々な団体や界隈が企画していて、それぞれ特色があったりなかったり、面白いですよね。

これが行われているということはいまはもう12月なんだなあ、2023年ももうすぐ過去になってしまうのかという気持ちになります。

 

過去といえば、幼き日(というか高校時代まで)の私は、もっぱら「過去のゲーム」プレイヤーでした。

いわゆるレトロゲームが好きという意味ではなく、新しいゲームを新しいうちにプレイすることがなかったのですね。

どのゲームも、発売当時に周囲の人が話題にしていたものを、数年後に一人でやっていたような、そんな気がします。

 

大学に入ってお金も時間も自分の好きに使いやすくなり、時には発売初日からゲームをプレイすることもできるようになりました。

それでも、今で私は「過去のゲーム」を楽しむことが好きだなあと感じます。

もちろんゲームの発売日を待ち遠しく思い、すぐに手に取って遊びたい気持ちもあります。

しかし、これは私がX(旧Twitter)ヘビーユーザーであることにも問題があるのですが、「今まさに盛り上がっているもの」を自分も遊ぶという状況では、なんとなく落ち着いてプレイできない感覚があるのです。

おそらく、自分がゲームで遊ぶときに他者が介在した経験が極端に乏しく、他のプレイヤーの存在を認識しながらプレイするのに慣れていないからだと思います。

面倒な奴ですね。

一方で不思議なことに、リアルタイムの盛り上がりが収まって、その後でプレイするときには、「あのときあの人がこんなことを言っていた記憶があるなあ」と、初めて遊ぶゲームでもなんだか懐かしく思えて、結構心地いい気持ちなんですよね。

そのように過去を思いながらプレイするのが、わたしにとって「ゲーム体験」の原初であり、あるべき姿なのかもしれません。

 

2023年は、様々なゲームに関するニュースが盛り上がった年だったように思いますし、個人的にも気になるタイトルがいくつかリリースされた年でした。

私はまだその多くをプレイしていませんが、今日が過去になったそのときにでも、のんびり遊べたらと思っている次第です。

歳を重ねるごとに時の流れが急速に感じられ、それを寂しく思うことも多いですが、そんなこんなで悪いもんではないかもなーなどと、この寒い冬の午後に徒然考えるのでした。

ウマ娘の話(にかこつけた自分語り)

3日ぶりです

 こんにちは。前回の記事で誰得なスプラ3の内容を書いたXana-chanです。今日は更にニッチな話、というか私的な近況報告をします。個人ブログかな?
 前日まで2日連続で良質なゲーム紹介だったので、多少は許してください。

 

ウマに関する話です

 ここ数年で私はウマ娘に生活を侵されています。ついでに競馬にも興味を持ち始めました。
 この記事は、そんなウマの近況に関するとりとめのない話です。ウマ(娘)に詳しくない人には何も分からないと思います。今回もご了承ください。

 

ウマ娘アプリ版

有馬チャンミ用の長距離3因子ドコ…ドコ…?

 11月のLOHが終わった辺りから(1か月弱くらい)親用の因子周回をTP消費分は行っているんですが、長距離3因子は1回しか出てません…。しかもその時に限って白因子が弱いんですよね。


 青因子もスピ2だし…白も少なすぎて継承元のオペラオーが見えちゃっているじゃないか…。そもそもL’Arcシナリオで育成しておいて評価値UG3なのが謎なんですよね。いくらリソースが貧弱な私でも、同様のサポ編成で普段はUFいってるはずなんですが。
 まあ運よくグレードAに残る or グレードBで勝てればいいな、くらいの実力なのであと数日粘ってどうしようもなければこのまま突っ込みます。

 

サトノクラウン実装おめでとう!

 ちょうどこの記事を書いている少し前に、新たなPUガチャの予告が来てました。
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=1661


 大方の予想通り?にサトノクラウンでした。ちょうどアニメ最新話では2017宝塚記念(サトノクラウン優勝)が描かれていましたし、今日(記事執筆時12/10)は2023香港国際競争(*2016香港ヴァーズでサトノクラウン優勝)も開かれているので、タイミングとしては適切でしょう。
 にしてもnetkeibaさん(@netkeiba)は流石の反応速度でしたね。今日は香港国際競争の日ですし、サトノクラウンの競走馬データをいきなりツイートするのも何もおかしくないですね()。

 

そろそろガチャを引きたい

 いやまあ先月は「Vですわ!」なサポを1天井して3凸させました。
 サポカの方は時たまに引いていますが、プリティーダービーガチャの方を全く引いていないんですよ。魅力的なキャラの方に手を出せるほど石の余裕が無いのです。最後に引いたのは今年の年始キタサンでした。うそでしょ…
 クリスマスでの新ライスシャワーを待っています。今年は個人的にライスシャワーの年だったので、締めくくりにもライスシャワーが欲しいところです。

 

リアル競馬

 競馬も広義でゲームの範疇だという建前で執筆していますが、流石に自制して軽いコメントに留めます。競馬初心者の感想です。

第5回阪神4日3R 2歳未勝利戦

 オベイユアマスターついに勝ちましたね。おめでとうございます。

香港国際競争

 悲しい哉、LIVEで見れる環境にいなかったのでラジオNIKKEIで聴いた後にJRAのレース映像を見ていました。
(香港ヴァーズ)ジュンコ(Junko)とはいったい…?細江さん…?
(香港スプリント)最後に内から外を回って追い上げてきたのすごかったですね。
(香港マイル)Golden Sixtyの急加速におったまげました。
(香港カップ)ヒシイグアス頑張った!

阪神JF

 友人は11番スウィープフィートを買っていました。出遅れた瞬間の友人のリアクションが面白かったです。それでもかなり強かったと思います。

今年もあと僅か

 有馬ファン投票の結果上位馬と、自身の投票馬がほとんど被っているミーハーな私です。可能ならやはり有馬は現地で見たいですが…。中山大障害とパンサラッサの引退式を見れれば御の字でしょう。流石に朝日杯は現地まで見に行けませんし、ホープフルや東京大賞典は平日なので実験を進めたいところです。
 全ては実験スケジュール次第ですね。頑張れ私。

 

終わりに

 TGAとは思えない謎記事にお付き合いいただきありがとうございます。
 当サークルではソシャゲの話がほとんど出ないので、本記事はいろいろと特異だったと思います。次に私が執筆を担当する際には、また自分語りをちょっと絡めながらゲーム紹介を行う予定です。
 どうぞよろしくお願いいたします。